온라인 게임 속 간접광고(PPL)의 광고 효과성 -온라인 게임의 주 이용고객인 청소년을 대상으로

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목차

1. 서론
 
2. 간접광고의 정의과 성장
 
2.1. 간접광고의 대두와 정의
  2.2. 인터넷 시대의 광고 시장의 변화

3. 광고 매체로서의 온라인 게임
  
3.1. 온라인 게임의 성장 및 청소년에게 미치는 영향
  3.2. 광고 매체로서 온라인 게임이 갖는 가능성
  3.3. 온라인 게임 내 PPL 현황
 
4. 온라인 게임 내 간접광고의 인식과 효과성 검토
 
 4.1. 청소년들의 인식과 효과성 검토 - 설문조사
  4.2. 실질적 사례를 통한 효과성 검토
 
5. 요약 및 결론

참고문헌

부 록

참고문헌
강석보, 리대룡, <촉진수단으로서의 제품배치 비판적 리뷰>, 광고홍보연구 6권 6, 1999.
김영락, <게임 속 PPL의 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구>, 2005.
노상규, <한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후과제>, 서울대학교출판부, 2006.
문화관광부, <<2006 광고산업 통계>>, 2007.
안성환, <우리나라 온라인게임업체의 해외시장 진출 전략 연구>, 석사논문, 광운대 대학원, 2006.
안재형, <마케팅 커뮤니케이션 수단으로서의 PPL의 활용사례연구>, 중앙대학교 산업경영대학원 석사학위 논문, 2003.
염성원, , 한국방송광고공사, 2005.
이효광, PPL광고유형의 표현이 브랜드 이미지, 2007.
정헌수, <게임과 광고의 비즈니스 모델에 관한 연구>, 한국게임산업개발원, 2006.
최양호, <온라인 게임의 PPL 활용 전략과 활성화 방안>, 2006.
통계청, <연령별 평균시간>, 2004.
한성희, , 서울대학교 대학원, 2007.
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