비즈니스데이터 통신 RFID를 이용한 은행 CS 강화 방안

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목차
서 론

본 론

Ⅰ. 게임의 특성

1. 게임의 정의
1) 아케이드 게임(Arcade Game)
2) 비디오콘솔게임(video game console)
3) PC 게임(Personal computer game 퍼스널 컴퓨터 게임)
4) 온라인 게임(On-line Game)
2. 게임의 종류
3. 온라인 게임이 주목 받는 이유

Ⅱ. 광고매체로서 게임콘텐츠

1. 광고매체로서 게임콘텐츠
2. 광고매체로서의 온라인 게임
3. 오프라인게임 광고 vs 온라인 게임 광고

Ⅲ. 게임 광고의 현황

1. 국내 게임 광고의 흐름
1) 태동기(2007년) : 게임 확보에 과잉 경쟁이 벌어지는 시기
2) 전환기(2008년) : 경쟁보다 성공 사례 확보에 집중한 시기
3) 성장기(2009년) - 금융 위기 속 오히려 상승세 ‘눈길’
4) 도약기(2010년) - 온라인게임 넘어 SNS와 스마트폰까지 확대
2. 게임 광고의 중요성
1) 산업의 성장
2) 국내 시장의 변화
3. 국내 외 게임 광고 업체
1) 국외 IGA 솔루션
2) 국내 IGA 솔루션

Ⅳ. 온라인 게임 광고 유형

1. IGA (In Games Ad) : 이미 흥행하고 있는 게임을 이용한 광고
1) 제휴 마케팅에 배치된 유형
2) PPG(product in game): In Games Promotion(IGP) 또는 Product Placement(PPL)
3) 게임 중간에 광고 삽입 OGA (On Game Ad)
2. Advergame - 광고가 목적으로 만들어진 게임
1) 애드버 게임의 정의 및 특징
2) 애드버 게임의 현재
3) 점점 발전 하는 애드버 게임 : 뉴미디어를 이용한 애드버 게임

Ⅴ. 게임 광고의 장단점
1. 장점
2. 단점

Ⅵ. 게임 광고의 효과 및 전망
1. 게임 광고의 기대효과
2. 게임 제공업체와 소비자 양쪽 모두에게 득이 되는 Win-Win의 효과
1) 게임 제공업체의 경우 : 새로운 수익창출
2) 소비자, 게임User의 경우 : 이용자들의 높은 호감도
3. 게임 광고의 전망

결 론

참고자료

------------------------------


애 드 무 비 목 차

서 론

본 론

Ⅰ. 애드무비의 특성
1. 영화와 광고의 만남 : 영화 같은 광고, 광고 같은 영화
2. 명확하지 않은 애드무비의 개념과 의미
3. 애드 무비와 PPL의 차이점

Ⅱ. 애드무비의 역사
1. 애드무비의 시작
2. 국내 최초의 ‘애드무비’ 용어 사용
3. 국내 최초의 진정한 ‘애드무비’
4. 애드무비의 구조적 특징

Ⅲ. 애드무비의 유형
1. 드라마형 애드무비
2. 뮤직 비디오형 애드무비
3. 새롭게 등장한 용어, 크로스 오버 필름 - 애드무비? 다른 장르?

Ⅳ. 애드무비의 장단점
1. 장점
2. 단점

Ⅴ. 애드무비의 광고 효과 - 사례를 중심으로
1. 한국타이어
2. 아시아나
3. 신한카드
4. 액티언
5. 하우젠드럼세탁기
6. BC 카드

Ⅵ. 애드무비가 나아가야 할 점

Ⅶ. 애드무비의 사례
1. 2008년에 4부작으로 만들어진 쌍용 자동차의 애드무비 <U-Turn>
2. 모토로라의 애드무비 <타임 리스>
3. 이병헌과 한채영이 주연한 영화로 알려진 <인플루언스>
4. 해외의 애드 무비 사례 <샤넬 >
5. ‘보디가드’ CF
6. ‘파스퇴르 쾌변 요구르트’ CF
7. 팬틴 광고 해외사례
8. 기아자동차 소울

결 론

참 고 자 료

기 타 자 료

본문내용
⁍ 게 임 광 고 ⁌

< 서 론 >

초기의 게임 산업은 아케이드 게임과 비디오 게임으로 부터 출발했다. 1970년대와 1980대만 해도 가정에서 PC의 보급이 저조했으므로 게임 산업은 아케이드 게임과 TV를 연결하여 사용하는 비디오 게임이 주종을 이루었다. 1990년대 PC의 보급과 확대로 PC를 이용하여 게임을 즐기는 게임 시장이 형성 되었으며 PC 통신과 인터넷의 발전으로 현재는 온라인 게임을 즐기는 시대가 되었다.

다양한 장르의 게임이 개발되면서 게임은 젊은이들만의 오락이 아니라 가족 전원이 같이 즐기는 대표적인 오락 레저의 형태로 변화하고 있다. 미국의 리서치 회사 닐슨이 지난해 발표한 연구 보고서에 따르면 18세에서 34세에 이르는 성인들의 TV 시청시간은 전년대비 12%나 감소한데 비해, 같은 인구의 게임 플레이 시간은 20% 증가한 것으로 나타나고 있다. 또한 13세 부터 17세 아이의 42%가 어머니와 함께 비디오 게임을 한 적이 있으며, 40%가 아버지와 함께 한 적이 있다고 한다.

이처럼 게임이 많은 사람들의 사랑을 받고 있는 틈을 타, 광고가 게임과 결합하기 시작했다. 시장 조사 기업인 양키 그룹의 2004년도 조사 자료에 따르면 미국의 게임관련 광고시장은 2008년까지 2억6000만 달러로 성장할 것이라고 전망했다. 이 중 게임 내 광고(in-game advertisements)에는 9200만 달러를 투자하고, 광고와 게임이 결합된 애드버 게이밍(Adverdagming)에는 1억6800만 달러를 투자 할 것이라고 전망했다. 또한 2007년 e-Marketer에 의하면, 게임 광고 시장의 규모는 2006년부터 20011년까지 매년 22.9%정도 규모로 빠르게 성장할 것으로 예측했다. 게임을 통해 가능한 부가적인 수익모델 중 하나가 광고 미디어로서 활용이며 플레이어의 높은 광고몰입도와 측정(Measurement)을 통한 ROI분석, 과학적인 광고 효과 리포팅이라는 강점을 주 무기로 여타 광고 미디어에 도전하고 있다.

그 실례로 마이크로소프트의 게임 광고 대행사인 매시브는 인수를 필두로 일본의 광고 대행사인 덴츠(電通, Dentsu)는 2006년 공동출자 형식으로 애드버 게이밍라는 회사를 설립했고 최근 매시브는 최근 대형 온라인대행사인 ‘나스미디어’와의 전략적 제휴를 시작으로 국내 시장에 진출하는 등 미디어로서 게임시장에 대한 경쟁이 불붙고 있다.

위와 같이 게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임 산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년 대비 300% 이상 성장한 수치다. 이처럼 현실에서 점점 발전하고 있는 게임 광고지만, 아직까지 그 정의와 종류가 명확하지 않은 것이 현실이다. 흔히 게임 광고라고 말하지만, 그 정의와 종류를 나누기에는 아직 명확하지 않다. 이 보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >

Ⅰ. 게임의 특성

1. 게임의 정의

게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등의 의미를 가지고 있다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화투, 컴퓨터나 인터넷을 상대로 하는 각종 전자오락 그리고 경기장에서 하는 야구, 축구 등이 있지만 최근에는 이러한 포괄적인 의미를 좀 더 좁혀서 전자오락게임, 컴퓨터 게임 등으로 정의하고 있기도 하다.

컴퓨터 게임의 역사는 1961년 MIT대학에 재학 중인 스티브 러셀의 Space War라는 게임을 개발하면서 시작되었다. 이어 1973년 미국 아타리(Atari)사에서 탁구 형태의 블록 깨기 게임인 Pong이 개발되었고 1978년 일본의 다이토사가 일명 갤러그라 불리는 Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되어져 왔다. 대체적으로 온라인 게임은 아케이드 게임, 비디오콘솔게임, PC게임 그리고 온라인 게임으로 나누어진다.
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