[엔터테인먼트]엔터테인먼트산업(음반산업), 엔터테인먼트산업(애니메이션산업), 엔터테인먼트산업(영화산업), 엔터테인먼트산업(게임산업), 엔터테인먼트산업(테마파크산업), 엔터테인먼트산업(카지노산업) 분석

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목차
Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업)
1. 국내 음반산업의 현황
2. 국내 음반 산업의 규모

Ⅱ. 엔터테인먼트산업(애니메이션산업)
1. 시장규모 분석
2. 애니메이션의 상품화 전략

Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업)

Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)
1. 세계 게임 시장의 규모와 전망
2. 국내 게임시장 규모와 전망

Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크산업)
1. 테마파크 동향
2. 테마파크 전망
1) 지역발전을 도모하는 기반산업
2) 대형화 추구
3) 주제의 다양화
4) 가족단위중심의 주제공원
3. 테마파크 사례
1) Festival World
2) Caribbean Bay
3) Everland Speedway

Ⅵ. 엔터테인먼트산업(카지노산업)
1. 카지노산업의 특징
1) 외화획득산업
2) 공급에 대한 수요의 비탄력성
3) 공급과잉 및 채선성 악화 추세
4) 대표적인 규제산업
5) 도박산업에 대한 부정적 인식
2. 카지노산업의 현황

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 엔터테인먼트산업(음반산업)

1. 국내 음반산업의 현황

국내 음반 산업은 19세기말에 태동이 되어 일본에의 예속기를 지나 60년대 들어 외국 메이저사와 라이센스 계약을 하면서 성장하고 90년대 들어 대형 기획사의 설립과 메이저사의 직배 체제가 확립이 되면서 발전했다고 볼 수 있다. 이 시기에 우리나라 음반시장은 괄목할 정도로 성장해 연간 매출액이 4000억원 정도 이다. 현재 음반산업에 급격한 변화를 일으켰는데, 환율 상승으로 외국의 직배사의 매출은 신장된 반면, 국내 제작업체들은 부진을 면치 못하였는데 즉, 극심한 매출부진으로 인한 도매업체의 부도와 공급가격을 둘러싼 분쟁, 그리고 국내 대기업이 음반산업에서 철수하고 외국 직배사들이 국내가요 제작에 참여하게 되어 국내 음반 사업계는 더욱 위축되었다.
이러한 상황은 국내음반제작계에 판도변화를 일으켜 60~70년대부터 우리나라 음반시장을 선도하던 지구, 오아시스, 성음과 같이 오랜 전통을 가지고 있는 업체들의 명성이 빛을 바래고 있는 반면, SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 등이 10대 취향의 아이돌스타를 내세우고 새롭게 급부상되면서 국내가요시장을 선도하고 있으며 한국음반시장에 "밀리언셀러시대"를 열고 있다. 또한, 음반유통업계는 신나라레코드의 아가동산사건 파문 후유증과 경기침체를 격어 가격파괴현상으로 인한 국내 굴지의 도매상들인 대일유통, 동양, 국도, 원음, 명곡사 등이 차례로 부도를 맞는 등 국내음반 유통체계가 붕괴될 위기까지 맞아 자구책의 일환으로 가격정찰제 도입 추진 등 음반유통구조 개선에 관심을 보였으나 구조적으로 낙후하고 복잡한 유통구조를 개선하는데 한계를 보였으며, 이를 계기로 업계의 관심을 촉발시켰고 대형할인점, 백화점, 대형서점의 음반판매업계 진출이 확대됨에 따라 제작사와 대형매장간의 직거래를 증가시킴으로써 매장의 전문화, 정보화를 촉진하는 효과를 낳았다.
한편, 정보통신기술의 발달은 음반산업계에 큰 변화를 가져와 인터넷판매, MP3서비스, CD자판기 등 새로운 유통시장이 다양하게 시도 되었으나 아직은 시장 형성이 미약한 상황이다. 컴퓨터의 상용화와 인터넷 사용자의 폭발적 증가 및 MP3플레이어 제조 부분의 성장은
참고문헌
강현두, 현대사회와 대중문화
김영석(2000), 정보사회와 디지털 테크놀러지, 나남
삼성경제 연구소(2001), 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장
이태희(1996), 관광산업발전론, 일신출판
엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
정해승(2006), 엔터테인먼트 경제학, 휴먼비즈니스
한창완(1998), 애니메이션 경제학, 서울 : 커뮤니케이션북스
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