< 비주얼베이직 > 비쥬얼베이직 - 객체지향 프로그래밍 개념정리 & 응용(A+)

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객체지향 프로그래밍에 대한 개념 정리와 응용입니다.
한번 보시면 시험떄도 많은 도움이 되실겁니다^^
A+받았습니다^^
목차
< 객체지향 프로그래밍 >

< 객체지향 프로그래밍 주요용어 >
1. 클래스
2. 객체
3. 객체의 속성
4. 객체의 메소드

< 객체지향 프로그래밍 특징 >
1. 추상화
2. 캡슐화
3. 상속
4. 다형성
5. 생성자와 소멸자

< 객체지향 프로그래밍 활용 >
본문내용
본문내용
< 객체지향 프로그래밍 >
1. OOP - 객체 지향 프로그래밍의 약어이다. (Object-Oriented Programming)
2. “객체 지향”이라는 용어의 의미는 실세계를 해석하여 소프트웨어를 개발하고자 할 때 관점의 주된 대상을 실세계의 객체 위주로 이해하라는 것이다.
3. 특히 자바 툴에서 구현 되어 지고 있는 지향 언어다.
4. 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임의 하나로써, 컴퓨터 프로그램을 명령어의
목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위인 객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다.
5. C, Pascal, BASIC 등과 같은 절차형 언어가 크고 복잡한 프로그램을 구축하기 어렵다는 문제점을 해결하기 위해 탄생된 것으로써, 객체지향프로그래밍은 객체 라는 작은 단위로서 모든 처리를 기술하는 프로그래밍 방법이다. 모든 처리는 객체에 대한 요구의 형태로 표현되며, 요구를 받은 객체는 자기 자신 내에 기술 되어 있는 처리를 실행한다. 이 방법으로 프로그램을 작성할 경우 프로그램이 단순화 되고, 생산성과 신뢰성이 높은 시스템을 구축할 수 있다.

< 객체지향 프로그래밍 주요용어 >
1. 클래스
① 같은 종류의 집단에 속하는 속성과 행위를 정의한 것으로 객체지향 프로그램의 기본적인 사용자 정의 데이터형이라고 할 수 있다.
② 객체라는 것을 프로그램적인 단위로 묶어 놓은 것이다.
③ 클래스는 객체를 정의하기 위한 개념적인 용어로서 객체에서 사용하게 될
속성과 행동에 대해 미리 정의를 해두는 곳이다.
참고문헌
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