한국신화와 문화콘텐츠

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목차
Ⅰ. 서 론



Ⅱ. 본 론

Ⅱ-1. 동아 시테크의 한국 신화의 문화콘텐츠 개발
한국 신화 원형의 개발

Ⅱ-2. 신화의 섬, 디지털 제주 21
디지털 제주 21의 개요
디지털 제주 21 개발과정

Ⅲ-3. <바리공주>의 하이퍼텍스트 및 샘플링
<바리공주>의 개요
<바리공주>의 개발과정



Ⅲ. 결 론
본문내용
Ⅰ. 서 론
문화콘텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품을 의미한다. 문화콘텐츠의 창작 원천인 ‘문화적 요소’에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. 이러한 ‘문화적 요소’는 창의성과 기술을 바탕으로 고부가 가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환될 수 있다. 이 과정에서 창의적 기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다. 현재 문화콘텐츠의 구분은 콘텐츠간 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 그 경계가 희미해지고 있으며, 장르간 구분의 의미가 약해지고 있다. 또한 모바일콘텐츠 등 무선콘텐츠, 디지털방송콘텐츠, 문화원형 디지털콘텐츠 등 새로운 디지털콘텐츠산업이 부각되고 있다.
우리 조는 <산해경>, <바리공주>등 한국 신화가 문화콘텐츠로써 성공한 사례를 선정하여 구체적 제작과정을 여러분에게 소개하고, 이른바 ‘한류열풍’을 주도하는 한국 신화의 콘텐츠가 갖고 있는 잠재성을 재확인하고 그 가치오 나아갈 방향을 알아보고자 한다.

Ⅱ. 본 론

Ⅱ-1. 동아 시테크의 한국 신화의 문화콘텐츠 개발
ㆍ제작 기관 : 동아시테크(주)
ㆍ사이트 주소 : http://myth.culturecontent.com


1. 한국 신화 원형의 개발
(1) 한국 신화 원형의 발굴
한국 신화의 원형은 맹목적인 애국심과 심정적인 추론에 의해 얻어질 것이 아니고, 그것을 발굴해내는 방법이 정확하지 못하면 소기의 성과를 이루어 내지 못할 것이다. 예컨대 한국은 <산해경> ‘군자국’에서 표현된 동방예의지국과 무궁화의 나라라는 이미지를 실증적으로 역사적으로 규명할 수는 없다. 그러나 한국인들의 상상세계에는 그것들을 한국문화의 표상으로서의 이미지로 긍정하고 있는 것이 현실이다. 따라서 한국 신화 원형에 대한 실증적인 차원에서의 접근은 기본적으로 필요하지만, 신화론 내지 문화론적인 차원에서 보다 폭넓은 객관성을 확보하는 일이 중요하다. 이와 같은 입장을 염두에 두고 이 프로젝트에서는 다음과 같은 과정을 통해 <산해경>에 잠
참고문헌
김수복, 『한국문학 공간과 문화콘텐츠』, 청동거울, 2005.
김익두, 『이야기 한국 신화』, 한국문화사, 2007.
김의숙외 1명, 『한국 신화와 스토리텔링』, 북스힐, 2008.
손종흠, 『다시 읽는 한국 신화』, 휴먼앤북스, 2004.
서정오, 『우리 신화』, 현암사, 2003.
조철수, 『한국 신화의 비밀』, 김영사, 2003.
최혜실, 『문화 콘텐츠, 스토리텔링을 말하다』, 삼성경제연구소, 2006.

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