[인터넷 창업 성공사례] 넥슨 창업 성공사례
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- 목차
-
1. Nexon의 소개
2. Nexon의 ERIS 분석
3. Nexon의 문제점 및 해결책
4. 마치면서..
- 본문내용
-
회사명 : Nexon
설립일 : 1994년 12월
창 업 : 김정주 (현 넥슨 대표이사)
KAIST 전산학과 석사과정에 재학 중이던
넥슨을 창업해 국내 최초의 온라인게임
`바람의 나라`를 출시
Nexon의 소개
회사명 : Nexon
설립일 : 1994년 12월
창 업 : 김정주 (현 넥슨 대표이사)
KAIST 전산학과 석사과정에 재학 중이던
넥슨을 창업해 국내 최초의 온라인게임
`바람의 나라`를 출시
Nexon의 소개
1996년 [바람의 나라]를 상용화
크레이지 아케이드, 메이플스토리, 마비노기, 카트라이더
캐릭터 산업에도 진출
2004년 3월 종합 포털사이트 ‘넥슨탓컴’ 오픈
Nexon의 현황
04년 한 해 매출 1112억 원
올해 목표 역시 세계화에 중점
07년 3월 16일 현재 국내 사이트 중 방문자 수 20위 랭크
Nexon의 현황
04년 한 해 매출 1112억 원
올해 목표 역시 세계화에 중점
07년 3월 16일 현재 국내 사이트 중 방문자 수 20위 랭크
<04년 온라인 게임 분야 방문자율>
E : Entrepreneur
기술력과 경쟁우위, 게임의 차별화와 다양화
<정상원>
현 네오위즈
본부장
- [넥슨]이란 회사를 하나의 [브랜드이미지]로 창출
대학교 동아리 같은 특이한 문화
- 직책 구분이 없이 프로젝트 별 팀장, 팀원을 중심으로
아이디어 창출에만 골몰
경영마인드 : 몰입성과 집중적, 흥미도
- 기술, 고객욕구 민첩히 대응해 시장욕구에 부합하는
게임 기획 제시
- 직원의 적극적인 참여
R : Resource
인터넷 보급과
발달
정부의
장려정책
온라인 게임
노하우
브랜드
이미지
프로그래머와
자료평가
-
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