[스포츠마케팅] 이스포츠 e-sports의 현 상황과 발전방향
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- 목차
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■e - sports의 정의 및 발달과정
●e - sports의 정의
●e - sports의 발달과정
■e - sports의 마케팅적 요소
●시장규모
●효율성
●프로스포츠로서의 도약
●프로스포츠에 걸맞는 스폰서
●성공적인 스타마케팅
■e - sports의 한계
●스타크래프트에 지나치게 편중된 구조
●선수들 군입대 문제●
■e - sports의 향후 발전방향
●전용 경기장의 설립과 리그 관련 제도의 개선
●연고제 도입
■결 론
- 본문내용
-
e - Sports의 정의 및 발달과정
■ e - Sports 의 정의
● 국내에서는 99년말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사 시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
● 소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다. 국내에서의 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
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