e-Sprts 산업(이스포츠산업)의 동향 및 향후 발전 가능성

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목차
1.서론
e-Sports의 시작




2.본론
(1) e-Sports란 무엇인가
(2) e-Sports의 구성요소
1) 프로게이머
2) 게임대회 및 게임 방송사
3) 한국 e-Sports협회
(3) e-Sports의 영향
1) 사회적인 측면
2) 경제적인 측면
(4) e-Sports의 미래





3.결론
e-Sports의 미래적 가능성

본문내용
1. 서론

국내에서는 99년말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
몇 년 전만 해도 게임은 취미활동의 한 분야에 불과했고, 게임에 대한 사람들의 인식은 다소 부정적 이였다. 또 건강에 큰 영향을 주므로 스포츠라는 분야로 발전하는 가능성은 희박해보였다. 그러나 인터넷의 급격한 발전으로 게임을 온라인으로 즐길 수 있게 되었고, 게임방송국의 등장은 작은 규모의 게임 대회를 확장해서 전 세계로 방송할 수 있는 기회를 제공하였다. 대회의 규모가 커짐에 따라 게임의 전문가들, 즉 프로게이머가 등장하기 시작했다. 이러한 게임에 관련된 집합들의 상호작용으로 인해 급격한 발전을 하였고, 지금도 계속해서 발전을 이어나가고 있다.
e-Sports는 스포츠의 새로운 분야로 등장했고 앞으로 발전가능성이 높은 분야중의 하나이다. e-Sports에 대한 연구를 하는 것은 그만큼 가치가 있고 사회생활을 하기 위해서 어느정도 알고 넘어가야할 단계까지 도달했다. 이 연구를 통해서 e-Sports가 어떤 특성을 가지고 어떤 영향을 주는지, 또 앞으로 발전하기 위해서 극복해야 될 문제점을 제시하고 발전가능성에 대한 논의를 하고자 한다.
참고문헌
◈참고문헌

“또 PC방서 게임하다 숨져”, 서울신문, 2005.12.10

“온게임넷”,

“한국 e-Sports협회” ,

“New Media 제19권 제10호", 신산업경영원, 2005.10.1
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