[관광객 행동] 스타크래프트에 대한 태도가 구매에 미치는 영향
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- 목차
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서론
본론
1).스타크래프트의 인지도
2)스타크래프트의 인기요인
3) 태도
4)태도의 영향 요인
5).스타크래프트의 한계요인
3. 결론 - 지속화 방안
- 본문내용
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1. 서론
1998년도에 발매되어 전 세계적으로, 특히 한국시장에서 놀라운 성공을 거둔 컴퓨터 게임인 스타크래프트는 한국 사회에 많은 변화를 몰고 왔다. 한국 시장에서 정품패키지만 4백만장이 판매되었고 . 지금도 우리나라 배틀넷 유저만 해도 1천만 명에 이른다.
스타크래프트는 컴퓨터 게임을 즐기지 않는 사람조차도 한 번쯤 들어보았을 법한 게임이며, 이 게임을 할 줄 모르면 학교에서 왕따를 당한다는 이야기까지 나돌 정도였다. 예전에는 ‘게임’하면 당구장이나 농구장으로 달려갔지만 스타라는 게임으로 인해 PC방이 놀이 문화의 한 형태로 새롭게 등장했다. 또한 스타는 프로게이머, 게임해설가 등의 신종 직업을 창출하였으며 Ongamenet과 MBCgame 등의 24시간동안 게임만 전문적으로 방송해주는 TV채널까지 창출해냈다.
출시된 지 8년이 다 되어 가는데도 우리는 여전히 스타에 열광하고 있다. PC방에 가보면 많은 좌석에서 스타를 하고 있으며, 게임스테이지에 가보면 여전히 많은 스타 팬들이 경기를 구경하고 있다. 그렇다면 스타크래프트란 어떠한 게임인가?
“스타크래프트”는 미국의 게임 회사인 Blizzard(블리자드)사가 만들어, 98년 4월 전 세계에 동시 발매한 전략 시뮬레이션 게임이다. 블리자드의 초 히트작이었던 ‘워크래프트’에 이은 실시간 전략 시뮬레이션인 스타는 무대를 미래로 옮겨 더욱 박진감 넘치는 전투장면을 재현하였다. 그 줄거리만 하여도 인간족인 테란, 외계인 프로토스, 괴물 저그에 따라 각각 방대하게 펼쳐진다.
- 참고문헌
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☐논문-스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석
☐소비자 행동- 형설 출판(김종의 저)
☐「스타크노믹스」(공동저자: 김태홍ㆍ라도삼ㆍ장후석)
☐소비자 행동의 이해 전영사 2003년 서성한
☐소비자 행동의 이해 2002년 법문사 이문규
☐소비자 행동의 이해 2005년 대경 박승환
☐네이버 뉴스
☐다음 카페 (임요환의 드랍쉽이닷)
☐http://blog.naver.com/parkchihong?Redirect=Log&logNo=110003800176
☐http://star.hanbiton.com/(스타크래프트 홈페이지)
☐e스포츠 산업의 현황과 발전방안-삼성경제연구소
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