[국제경영] 중국의 게임 산업 -리니지`vs`미르의 전설` By 문화, 관습, 법률적 특성 이해와 시사점

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목차
1.중국진출이유

2.중국게임시장 개괄

3.리니지 & 미르의 전설 컨텐츠

4.리니지 vs 미르의 전설 진출전략
-Licensing(엑토즈), 합작투자(NC/S)

5.시사점
본문내용
韓國 Red ocean
--->새로운 market 필요
中國 Blue Ocean
12억 인구의 대규모 신흥시장 인터넷 산업의 급성장
(인터넷 보급율 증가, 게임 인구 증가)

리니지 & 미르의 전설 진출 과정
NC Soft (리니지)
- 2002. NC Soft + Sina.com
= NC-Sina (합작투자)
2003. 오픈베타서비스
2003. 4. 리니지 1 현지 상용화
2004. 10. 북경에 R&D 설립
2004. 11. 리니지 2 현지 상용화
2006. 3. 상해에 NC China 설립

엑토즈 Soft (미르의 전설)
2001. 6 엑토즈-샨다 계약 체결
(Licensing)
2002. 불법서버, 로열티 지불 중단
2003. 1. 엑토즈 계약 해지 통보
but, 서비스 지속
국제 분쟁
2003. 8. 엑토즈-샨다
계약 2년 연장 합의
국내 분쟁
2004. 3. 엑토즈-위메이드 합의
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  • 게임산업과 엔터테인먼트산업
  • 게임이 갖는 부정적인 요소인 “즐기다”의 개념에서 탈피하기 위해 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트(edutainment)라는 신조어를 만들면서 교육 콘텐츠와 접목이 시도되고 있으며, 또한 영화, 애니메이션 등에 다양하게 적용되면서 영상산업의 한 축을 형성하고 있다.또한, 게임 산업은 수요 측면에서는 레저산업의 일환으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며 공급 측면에서는 여러 가지 기술적 요소들이 결합된 산업으로서의 특성을 지니고 있다.

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