[광고론] 소니 PS2(플레이스테이션2) 시장 확대를 위한 광고 전략
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- 2006.04.19 / 2019.12.24
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- 목차
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0 들어가며 3
1 기업소개 및 분석 3
1) SONY
(1) 기업소개
(2) 매출액 현황
(3) 핵심역량 분석
2) SCEK
(1) 기업 연혁
(2) 매출액 현황
(3) PlayStation 2
2 외부환경 분석 7
1) 산업동향 분석
2) 경쟁사 분석
(1) MS - 'X-BOX'
(2) Nintendo - 'Game Cube'
3) SWOT
3 마케팅 전략 13
1) 기존 마케팅 전략
2) 마케팅 전략 방향
3) 광고 전략
4 IMC 전략 16
5 매체전략 및 광고예산 19
6 Story Board 22
7 참고문헌 및 자료 26
- 본문내용
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오늘날의 세대를 어떻게 정의 할 수 있을까 엑스세대, 엔세대 등 오늘날의 세대를 특징짓는 용어는 무수히 많이 있지만 핸드폰, 디지털 카메라 등이 필수 용품이 되어버린 오늘날의 세대를 디지털 세대라고 표현해도 무리가 없을 듯 싶다 이 디지털 세대에게 있어서 또 하나의 빼놓을 수 없는 큰 특징은 각종 게임에 노출된 시간이 상당히 많다는 것이다 인터넷을 통한 각종 온라인 게임, 실제 운동 경기 시합들, 보드게임 등등에서부터 가정용 비디오게임 (플레이스테이션, X-Box 등)까지 실로 이 세대가 게임에 노출된 시간은 적지 않다 이 가운데서도 굳이 하나를 눈여겨보자면 가정용 비디오게임 시장의 큰 증가율을 주목해서 볼 수 있다 통계자료에 의하면 2000년대 이후로 국내 비디오게임 시장은 아주 크게 성장했다 해외에서 거의 모든 가정에 하나씩 보유하고 있는 비디오 게임기는 우리나라에서는 온라인 게임 성장의 이유로 크게 발전하지 못하고 있었다 하지만 간단한 조작성과 긴 라이프 사이클, 다양한 타이틀, 집안에서 할 수 있는 편의성 등으로 현재 시장이 점점 성장하고 있는 단계이다 이처럼 이 시대의 게임 주목 현상을 바탕으로 하여 비디오 게임 시장도 늘어날 거라는 예상과 함께 비디오게임시장의 선두주자인 플레이스테이션2를 대상으로 광고를 만들어보고자 하였다
- 참고문헌
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소니의 야망」, 아사쿠라 레이지 지음, 2000년, 바다출판사
제2차 디지털 전쟁(소니의 플레이스테이션 2, 아리사와 소지 지음, 오근영 옮김), 2000
게임기 전쟁-디지털 엔터테인먼트 시대의 트로이 목마」,유형오․이준혁 저, 2001년, 진한도서
디지털 경영 전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원, 2000년
소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회, 2002년 ppt
MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회, 2002년 ppt
소니 홈페이지(소네트, SCE)
게임스팟 홈페이지(www gamespotcokr)
금융감독원 홈페이지 (wwwdartfssorkr)
디지털 타임즈 (wwwdtcokr)
자료평가
- d
- nin***
(2006.05.07 23:13:27)
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