뉴미디어와 정보사회 영화 비디오 음반

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본문내용
가. 마이브리지 : 달리는 말의 정지된 사진을 연속으로 찍어 원통에 부착한 다음, 이를 빠른 속도로 회전하여 말이 하늘을 나는 것처럼 보이게 함.(말이 날 수 있을까?, 스탠퍼드의 요구)
나. 토머스 에디슨, 로리 딕슨, 프레드 오트 : 키네토그래프 발명(1888)
다. 에디슨, 딕슨 : 활동사진 영사기 발명(1892)
라. 뤼미에르 형제 : 현재의 모습과 흡사한 영화 최초로 제작(1895)
마. 「국가의 탄생」: 큰 성공. 무성영화 시대의 대부분의 영화기법과 영상문법을 완성시킨 걸작(그리피스, 1915)
2. 미국 영화 산업의 발전 : 제 1~2차 세계대전으로 인해 유럽의 영화산업이 폐허가 됨. 유럽의 영화 기술까지 습득하여 발전함.
3. TV, 비디오의 등장과 영화 산업
- 할리우드 영화산업은 텔레비전의 등장으로 어려움을 겪음. 그 결과 메이저들은 파산하고 은행가와 거대 복합 기업의 전문경영인들이 새로운 할리우드의 주인이 됨.
- 그 후 세계로 퍼져나간 텔레비전은 할리우드 영화의 확산에 큰 도움을 줌. 1970년대 등장한 비디오 또한 할리우드의 지배력을 강화시킴.
2
꿈의 공장, 할리우드 이해하기
참고문헌
<참고 자료>
OSMU(One-Source Multi-Use) : 뽀로로의 경제적 효과
http://news.kbs.co.kr/news/NewsView.do?SEARCH_NEWS_CODE=2692937&ref=D
아이들 사이에 뽀통령으로 불리는 뽀로로란 캐릭터가 만들어진 지 올해로 10년째 되는데요. 이 뽀로로는 브랜드 가치가 8천억 원 경제적 파급 효과가 5조원으로 평가되고 있습니다. 그래서 제2의 뽀로로를 찾기 위한 노력이 계속되고 있습니다.
이하경 기자가 취재했습니다.
<리포트>
백초 안팎의 짧은 에피소드.
티격태격하는 두 애벌레의 반전 있는 몸 개그.
올해 국내에서만 백억 원 대 매출을 올린 애니메이션, 라바입니다.
새로운 에피소드를 만들면서 동시에 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 활용한 상품 판매를 공략한 성괍니다.
<인터뷰> 배창일(투바앤 해외사업팀장) : "남미에서는 너무 좋아하세요. 방영되기도 전에 상품화 사업을 진행하고 싶다는 업체가 많이 나올 정도로..."
10년 전 뽀로로의 탄생과 함께 본격적으로 형성되기 시작한 국내 애니메이션 시장의 규모는 현재 5천억 원대로 추정됩니다.
또, 애니메이션의 캐릭터를 활용한 각종 라이센스 산업의 시장 규모는 올해 9조 원대에 달할 전망입니다.
이 시장을 선점하기 위해 제2의 뽀로로를 꿈꾸는 수많은 캐릭터들이 한자리에 모였습니다.
참여 업체만 150개 업체.
정부가 캐릭터와 라이센스 산업을 지원하는 것도 뮤지컬과 영화 등으로 다양한 문화 콘텐츠 산업으로 확장될 수 있는 창조 경제의 한 축이 될 수 있다고 판단하기 때문입니다.
<인터뷰> 이준근(한콘진 전략콘텐츠본부장) : "캐릭터를 개발하는 사람과 캐릭터를 통해 비즈니스를 하려는 업체 사이의 연결 고리를 만들기 위해서..."
하지만, 대부분의 관련 업체가 아동 대상 캐릭터 개발에 치우쳐 있는 점 등은 시장 확대를 위해 극복해야 할 과제로 지적되고 있습니다.
KBS 뉴스 이하경입니다.
<논의해 보기>
1. 영화, 비디오, 음반 산업의 발달에 따라 스타들은 대중들의 우상이 되었다. 이에 따라 많은 학생들이 스타에 대한 무한한 갈망과 동경으로 스타의 꿈을 품게 되는 경우가 많아졌다. 「아역스타 누구를 위한 꿈인가?」(그것이 알고 싶다. 2008.9.20.)에서는 현재의 상황을 100만 연예인 지망생 시대라고 표현하고 있다. 또한 지상파 방송 및 각종 케이블 매체에서 스타 오디션 프로그램도 많이 진행되고 있는 것이 사실이다. 학교 현장에서도 스타가 되고 싶어 하는 학생들이 증가하고 있다. 과연 이러한 열풍은 교육적으로(학생들의 진로 인식에 있어서) 올바른 현상일까? 또한 이러한 현상은 단순히 스타에 대한 열망에 그치지 않고, 사람을 평가하는 기준의 변화도 초래하고 있는 것은 아닌지 고민해 보아야 할 것 같다.
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