청소년의 생활과 문화에 대한 집중탐구 고등학생 논설문

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본문내용
놀이 생각만 해도 가슴이 뛴다. 지금까지 누구보다도 신나게 놀며 살아오면서 놀이에 대해 남다른 관심을 가지고 생각해 보지 못했다. 과제를 받고 놀이가 있고 놀이 세계를 알면 알수록 심오하고 그 의미가 무궁무진 하며 놀이에 대한 태도가 날로 변해 간다는 것 이다.
놀이가 청소년들에게 미치는 긍정적인 영향이 엄청나기 때문에 우리는 놀이를 맘껏 즐길 수 있는 기회와 환경을 제공해 주어야 한다.
건강한 아이가 잘 논다는 것은 모두 알고 있는 사실이다. 자유롭고 행복한 어린이일수록 호기심에 가득차서 놀이에 몰입하여 신나게 즐기는데 반해 건강하지 못한 어린이는 놀이를 즐기지 못한다. 이러한 점에서 오늘날의 아동과 청소년들을 생각하면 심히 걱정스럽다. 지금처럼 청소년들에게 놀이를 박탈하고 있는 한 건강하고 행복한 청소년은 기대할 수 없다. 공부를 해야 할 아이들이 오락이나 음란물을 시청하는 것 과 같은 생활 모습이 청소년문화의 실체인 것 같다. 세월이 거듭될수록 청소년들의 속에서 차이를 보이기 시작했다. 다름 아니라 상황에 대해 책임질 줄 아는 태도가 문제라고 본다. 아이들이 놀다가 문제가 생겼을 때 그 문제에 대한 책임의 소재다. 어떤 아이들은 놀이를 하다가 문제가 생기면 규칙을 지키지 않은 자신의 문제를 보고 태도를 바꾸거나 반성을 하는 아이와 재수가 없어서 일이 이렇게 됐다거나 아니면 그저 맘 탓으로 돌리면서 짜증을 낸다. 예를 들어 주사를 맞힐 때 하나도 안 아프다며 거짓말로 아이를 달래서 주사를 맞게 하는 방법과 달리 주사를 맞힐 때에 잠깐은 아프지만 병에 걸리면 더 오래 아프기 때문에 병에 걸리지 앉으려면 참고 맞아야 한다고 논리적으로 설득해야 한다. 나는 청소년들을 도와줄 수 있는 유일하고도 확실한 대안은 놀이정신과 문화를 회복하고 이를 창조해 냄으로써 놀이세계로 초대하는 길이라고 생각한다. 문제의 심각성은 놀의 본질을 이해할 수 없을 만큼 놀이의 원형이 파괴되어 있다는 데 있다. 이러한 점에서 놀이의 원형을 회복하는 것이 출발점이고 시급한 핵심적 과제이다. 그래야만 오늘날 놀이 아닌 놀이, 놀이라고 할 수 없는 놀이가 버젓이 놀이 행세를 하고 있는 거짓 놀이에서 벗어날 수 있는 것이다.
오늘날 청소년들이 즐겨 찾는 놀이터는 노래방, 비디오방, PC방을 예로 들 수 있다. 모두가 컴퓨터와 전자기기가 들어있는 밀폐된 어두운 공간인 것이 공통점이다. 내가 생각한 놀이의 원형은 선조들이 어린 시절에 즐겼던 전래놀이와 민속놀이에서 찾아볼 수밖에 없다. 우리 옛 조상들은 남녀노소 모든 사람들이 모여서 놀이를 즐겼다. 한창 정신없이 놀다보면 놀이 거리는 사라지고 오직 놀이터 중심에는 늘 사람(들)만이 있었다. 필요한 놀이거리도 사람들이 직접 만들어서 즐겼으며 그것이 또한 놀이였다. 이러한 맥락에서 볼 때 노래방. 비디오방. PC방에서 가지는 행위를 놀이라고 할 수 없는 것들이다. 거기에는 기계가 사람을 대신하고 있으며. 기계가 없으면 사람들은 놀이를 할 수 없다.
사람들이 놀이를 만드는 것이 아니라, 반대로 놀이감이 사람을 지배하고 노예화하고 있는 것이다. 돈이 없으면 놀 수도 없게 되어 있다. 방안에는 같은 세대. 계층의 사람들끼리만 모이는 것도 문제다. 사람과 사람들과의 사귐이 없는 것은 아니지만 극히 제한되고 왜곡되어질 수밖에 없다.
보다 중요한 사실은 이상의 게임들은 놀이가 가져다주는 즐거움. 자유로움. 행복감. 기쁨 등과 같은 내적 충만과 보람을 가져다주지 못한다는 사실이다. 컴퓨터 게임에 빠져서 건강을 해치고 중독에 이르러 페인이 되어버리는 청소년들을 우리는 너무나 많이 목격하고 있다. 하면 할수룩 즐겁고 신나고 아무리 지나쳐도 문제가 되지 않은 놀이와는 너무나 대도적이다.
오늘날 수많은 우리 청소년들을 병들게 하고 있는 원인은 자연과의 단절이고. 다른 사람들과의 정서가 고립되고 있기 때문이다. 이러한 문제는 컴퓨터와 인터넷의 출현으로 더욱 심각하고 복잡해지고 있다. 디지털 시대를 살아가야 하는 청소년들이 보다 행복하고 자유로운 건강한 삶을 다른 사람들과 더불어 살아갈 수 있으려면 역설적으로 아날로그 세상에서만 느낄 수 있고 경험할 수 있는 것들을 직접 해 볼 수 있도록 도와주어야 한다. 즉 살아있는 자연과 다른 사람들과의 살가운 만남과 사귐을 반드시 느끼고 경험해야 한다.
이것이 바로 놀이이다. 놀이에서는 자연과 사람들이 어우러진 자리에서 자기가 주인공으로 있다. 청소년들이 컴퓨터에서는 도무지 느낄 수 없는 생명과 생명과의 진솔한 만남, 사귐, 나눔, 그리고 사랑을 경험할 수 있도록 하는 것이 디지털 시대를 살아있는 소중한 인격체로 행복하게 살아갈 수 있도록 하여주는 확실하고도 유일한 대안이다고 본다.
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