[미디어스포츠론] 스포츠콘텐츠의 활용 -TV오락프로그램 중심

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목차
1.스포츠란 무엇인가? ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
1.스포츠의 개념
2.스포츠의 본질

2.스포츠 대중화의 배경 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
1.미디어의 영향
2.스포츠의 대중문화적 요소
3.매체의 디지털화로 인해 다양한 콘텐츠 필요성의 증가

3.스포츠의 콘텐츠적 가치 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥4
1.프로그램 콘텐츠로서 스포츠의 다양한 잠재성
2.스포츠 프로그램의 형태
3.스포츠 프로그램의 장르적 요소

4.스포츠 응용 오락 프로그램 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥6
1. 스포츠 응용 오락 프로그램에서 스포츠의 범위
[스포츠 오락 프로그램 분석]
1. 대상프로그램
2. 평가기준
[평 가]
1.“출발 드림팀” KBS2
2.“천하제일 외인구단" KBS2
3.“대단한 도전” MBC
4.“최수종의 골든볼” KBS2

5.우리의 결론 ‥‥‥‥‥13


참고문헌 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥15

본문내용
1.스포츠의 개념
스포츠는 역사적으로 우리와 밀접한 관계를 맺고 있으며 생활의 일부가 되어 있기도 하다. 기원전 5세기 경 그리스에서 스포츠는 문화의 중심으로 자리 잡았다. 억압적인 금욕주의가 성행하던 중세에는 스포츠가 공식적으로 금기하였지만 마을이나 도시의 한 구석에서는 여전히 많은 일반 서민들에 의해 즐겨졌다. 로마의 전성기에는 운동선수들은 높은 수준의 임금과 상금을 얻기 위해 노력하였으며 비조합원과의 구분을 하는 등 강력한 노동조합을 결성하였다. 근대에서 현대에 이르기까지 스포츠의 개화기라 할 수 있을 만큼 많은 발전이 이루어져 왔다. 그러나 최근에 이르러서도 스포츠의 본질, 즐기는 이유, 역할 등에 대한 조사나 분석이 그다지 이루어지지 않고 있어 이에 대한 우리의 이해는 한계가 있는 실정이다. 고대의 사회에서부터 오늘날의 화려한 대회에 이르기까지 다양한 형태를 가지면서 존재해 오고 있지만, 한때 사라지기도 하고 교육과 정치의 수단이 되었는가하면 오늘날에는 과학의 증명된 사실로 스포츠가 존재하기도 하였다. 스포츠는 항상 인류와 함께 존재해 왔다.

2.스포츠의 본질
스포츠에 대해서 활동, 조건, 동기의 세 가지 측면에서 정의할 수 있다.
첫째, 스포츠는 신체적 활동이다(활동).
둘째, 스포츠는 제도화된 경쟁이다(조건).
동일한 규칙에 의하여 규제받으며 경쟁하는 속에서 기술과 전략을 개발한다.
셋째, 내적, 외적동기가 있다(동기)
참고문헌
-KBS2출발 드림팀을 중심으로> 성균관대학교 언론정보대학원 김동욱,2001
<팬십 차원에 따른 미디어스포츠 이용행태 연구 :TV 스포츠프로그램과 인터넷 스포츠콘텐츠를 중심> 성균관대학교 언론정보대학원 이혜진,2002
디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠, 커뮤니케이션 북스, 송해룡, 200
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