[매스컴] 온라인 게임`마비노기`의 이용과 충족에 대한 연구
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 대상 및 방법
Ⅲ. 분석 결과 및 논의
1) 성별
2) 사용 시간
3) 거주형태
4) 수입
Ⅳ. 결론
1) 요약
2) 한계점
참고문헌
- 본문내용
-
연구대상 및 방법
30명의 남녀를 대상: 남 13, 여 17
연령대는 20대로 한정
설문방법은 온라인을 통한 설문지 배포
인구통계학적 변인 - 성별, 최종학력, 직업, 수입, 거주형태
매체 이용 경험 -「마비노기」이용기간, 1주일 당 접속빈도, 하루 평균 이용시간, 이용 시간대, 주 접속장소, 홈페이지에서의 주요 이용항목,「마비노기」외에 이용하는 온라인 게임의 개수
매체 이용 동기, 매체 이용 행위, 매체 이용 만족 3개 영역
동기 – 오락성, 친목도모, 가상현실 만족, 편의성 및 창조, 습관성
행위 – 오락성, 친목도모, 가상현실 만족, 창조, 중독성, 습관성
만족 – 오락성, 친목도모, 가상현실만족, 편의성 및 창조
각 항목은 5점 척도를 기준으로 측정
‘전혀 그렇지 않다’‘그렇지 않다’‘보통이다’‘그렇다’‘매우 그렇다’
1 2 3 4 5
1. 각 항목에 응답한 설문자 수 × 각 항목에 할당 된 값
2. 1번의 값 ÷ 문항 수= 평균치
3. 평균치로 각각의 항목에 대한 응답자들의 특성을 분석
각각의 평균치는 인구 통계학적 변인과 매체 이용경험에 따라 비교분석
성별에 따른 매체 동기, 이용 및 충족정도
성별에 따라 상이한 매체 이용행태
남, 여 모두 오락적 동기에 의해 매체 사용
=>실제 오락적 행위 및 만족도가 습관적, 혹은 친목도모 행위 및 만족도에 비해 덜 이뤄짐
<->온라인 게임에 대한 기존의 생각
여성, 동기, 행위, 이용 만족도 면에서 가상현실 대리만족 항목이 일관적 높게 나타남
시간별 분류 :
이용빈도×하루 평균 이용시간=그룹1~4로 분류
라이트유저 헤비유저
그룹1--------------------------그룹4
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