[매스컴] 온라인 게임`마비노기`의 이용과 충족에 대한 연구

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2009.11.26 / 2019.12.24
  • 31페이지 / fileicon ppt (파워포인트 2003)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,400원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 대상 및 방법

Ⅲ. 분석 결과 및 논의

1) 성별
2) 사용 시간
3) 거주형태
4) 수입

Ⅳ. 결론
1) 요약
2) 한계점

참고문헌

본문내용
연구대상 및 방법

30명의 남녀를 대상: 남 13, 여 17
연령대는 20대로 한정
설문방법은 온라인을 통한 설문지 배포

인구통계학적 변인 - 성별, 최종학력, 직업, 수입, 거주형태
매체 이용 경험 -「마비노기」이용기간, 1주일 당 접속빈도, 하루 평균 이용시간, 이용 시간대, 주 접속장소, 홈페이지에서의 주요 이용항목,「마비노기」외에 이용하는 온라인 게임의 개수


매체 이용 동기, 매체 이용 행위, 매체 이용 만족 3개 영역
동기 – 오락성, 친목도모, 가상현실 만족, 편의성 및 창조, 습관성
행위 – 오락성, 친목도모, 가상현실 만족, 창조, 중독성, 습관성
만족 – 오락성, 친목도모, 가상현실만족, 편의성 및 창조

각 항목은 5점 척도를 기준으로 측정
‘전혀 그렇지 않다’‘그렇지 않다’‘보통이다’‘그렇다’‘매우 그렇다’
1 2 3 4 5

1. 각 항목에 응답한 설문자 수 × 각 항목에 할당 된 값
2. 1번의 값 ÷ 문항 수= 평균치
3. 평균치로 각각의 항목에 대한 응답자들의 특성을 분석

각각의 평균치는 인구 통계학적 변인과 매체 이용경험에 따라 비교분석



성별에 따른 매체 동기, 이용 및 충족정도

성별에 따라 상이한 매체 이용행태

남, 여 모두 오락적 동기에 의해 매체 사용
=>실제 오락적 행위 및 만족도가 습관적, 혹은 친목도모 행위 및 만족도에 비해 덜 이뤄짐
<->온라인 게임에 대한 기존의 생각

여성, 동기, 행위, 이용 만족도 면에서 가상현실 대리만족 항목이 일관적 높게 나타남
시간별 분류 :
이용빈도×하루 평균 이용시간=그룹1~4로 분류

라이트유저 헤비유저
그룹1--------------------------그룹4
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 한류에 대해서 레포트
  • 국어와 작문 조별 발표: 한류Ⅰ. 서론1. 들어가기 전에한류는 오늘의 한국 문화를 논하는데 가장 중요한 화두로 되어 있다. 20세기 말, 중국과 베트남, 태국, 말레이시아, 타이완, 싱가폴 등 동남아 각국에서 한국의 드라마, 영화, 대중음악, 게임 등이 일으킨 한류의 흐름은 21세기에 들어서면서 일본, 인도, 중동, 이집트, 멕시코 등지로 퍼져가고 있으며 나아가서는 미국과 유럽까지 확산될 기미를 보이고 있다. 한류는 뜻밖의 성과이다. 역사상 우리는

  • [소비자와시장] 소비 트렌드 분석
  • 의 사람들이 동조하며 10년 이상 지속되는 경향을 메가트렌드라 한다. 즉, 트렌드란 1~5년 이라는 비교적 장기간 대다수의 소비자들이 다양한 분야에 대해 동조하는 경향이다. 대다수 사람들의 동조에 의해 가능한 트렌드는 소수 전문가의 직관에 의해 예측되거나 분석되는 비과학적인 것이 아니다. 오히려 트렌드의 예측과 분석은 직관이 아닌 경제, 사회, 문화 등 사람들의 행동에 영향을 미치는 다양한 배경과 같은 객관적 속성에 대한 이해와 분석에

  • 인터넷 중독에 대해
  • 의 시간을 인터넷 관련 행동에 소모(인터넷 서적구입 등)⑥ 중요한 사회활동, 직업, 여가활동이 인터넷 사용을 위해 포기되거나 감소⑦ 인터넷 사용으로 유발된 지속적이고 반복적인 신체적, 사회적, 직업적, 심리적 문제를 가지고 있음을 자각하고 있음에도 불구하고 지속되는 인터넷 사용인터넷 중독의 증상 및 사례2. 온라인 게임 중독① 인터넷 중독의 가장 흔한 사례② 주로 pc방 장기 이용자들에게서 나타남③ 장시간 사용료 결제를 하지도 않

  • [청소년교육] 청소년과 온라인게임
  • 온라인게임방이거나 온라인게임네트워크 스테이션으로 불리우고 있다. 국내 인터넷 사용자는 2005년 현재 3천만에 육박하고 있고, 전세계적으로 대한민국은 인터넷 강국으로 자리매김하고 있다. 이러한 명성과 함께 온라인게임시장의 확대와 사회에 미치는 영향력은 상상하기 힘들 정도이다. 1998년 PC방의 보급과 스타크레프트라는 게임의 확산은 국내에서 인터넷을 생활화하는데 일조하였다. 게임이용자들은 게임 속 캐릭터로 분장하는 경연대회를

  • [매스컴 연구방법론설문조사] 인터넷뉴스의 종류에 따른 수용자의 신뢰도
  • 매스컴 연구방법론 : 설문조사 인터넷 뉴스의 종류에 따른 수용자의 신뢰도수업 : 매스컴 연구 방법론담당교수 : 소속 : < 목 차 >1. 들어가는 말.22. 기존 연구 및 이론 검토.21) 인터넷 뉴스의 신뢰성에 대한 기존의 연구2) 인터넷 신문의 종류별 특성에 관한 연구3) 온라인 뉴스의 신뢰도3. 본 연구문제 및 가

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.