[매스미디어의권력과영향] 온라인 게임에 관한 분석 연구
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- 목차
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Ⅰ. 서론
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 등장
2) 게임이용자 나이, 성별, 시간 (차트이용)
3) 게임이용 년도별 증가추이 (차트이용)
Ⅱ. 본론
1. 셧다운 제도
1) 개념
2) 찬성입장과 반대입장
3) 도입 배경
4) 법적 문제점
5) 현 실태
2. 온라인 게임에 대한 찬성과 반대
1) 찬성
2) 반대
Ⅲ. 결론
1. 해결방안
- 본문내용
-
3. 이용실태
청소년의 7할 이상이 게임을 즐기고 있으며, 온라인게임은 가장 많은 청소년이 좋아하고 또한 청소년들이 가장 자주 즐기는 게임이다. 청소년들의 게임에 대한 선호도는 매우 높은 편으로서 전체 청소년의 74.5%가 게임을 좋아한다고 응답하였고, 대학생보다는 중·고교생, 특히 중학생들이 가장 게임을 좋아하고 있는 것으로 확인되었다. 플랫폼별 게임선호도를 보면 온라인 게임을 선호하는 청소년이 59.7%로서 가장 많았고(PC 게임 18.5%, 오락실게임 8.4%, 모바일게임 7.5%, 비디오게임 5.9%), 실제 이용빈도에서도 있어서도 온라인게임을 “자주 한다”고 응답한 청소년이 47.3%로서 다른 게임의 응답률(PC게임 26.0%, 모바일게임 15.7%, 오락실게임 15.5%, 비디오 게임 9.0%)을 월등하게 상회하였다. 이와 같은 온라인게임에 대한 높은 선호도와 이용 빈도는 비디오게임이 성행하고 있는 일본, 미국과는 구분되는 우리나라 게임문화의 독특한 특성이라 할 수 있다.
청소년의 6할 정도가 하루에 1시간 이상 게임을 즐기고 있고, 4할 이상이 게임비용으로 한달 평균 5천원 이상 지출하고 있다. 하루 평균 1시간 이상 게임을 즐기는 청소년이 56.8%였고, 하루에 3시간 이상 게임을 한다고 응답한 청소년도 20.2%에 달하였다.
Ⅱ.본론
셧다운 제도
1. 셧다운 제도란?
※개념: 특정 시간대 또는 일정시간이 지났을 경우 자동으로 게임을 할 수 없게
차단하거나 로그인할 수 없도록 하는 것
※배경: 청소년의 온라인 게임 이용이 급증하면서 게임과 몰입 등의 역기능이
증가하자 , ‘셧다운 제’ 도입이 주장되고 있는 상황
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