[사회학] 인터넷 중독 및 게임 중독

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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 성별에 따른 스트레스와 인터넷 게임중독의 상관관계
2. 연령, 계층에 따른 스트레스와 인터넷 게임 중독의 상관관계
Ⅲ. 결론

본문내용
이렇게 인터넷 이용환경이 급증하면서 이른바 N세대(internet generation) 청소년들은 디지털 기술을 자유자재로 활용하면서 가상공간을 생활의 주요 무대로 인식하고 디지털적인 삶은 영위하고 있으며, 쌍방향 통신을 적극 활용하여 자신의 의견을 표현하고 있습니다. (Don Tapscott, 1999) 하지만, 개인용 컴퓨터와 비디오 게임 그리고 인터넷에 둘러싸여 생활한 한국의 N세대들은 경제협력 개발기구(OECD)가 29개 회원국과 11개 회원국의 15세 청소년들을 대상으로 실시한 조사에서처럼 학교 공부나 교육적 목적보다는 주로 오락용으로 컴퓨터를 사용하는 것으로 나타나고 있습니다.(최나야·한유진, 2006) 이 부분에서 한국은 지나친 인터넷과 게임의 이용이라는 사회적인 문제를 지니고 있다고 생각했습니다. 게임이 사람과 사람간의 상호작용을 가능케 할 뿐만 아니라 다양한 소통의 수단으로 활용되어 현대 청소년들과 성인들의 삶의 일부가 되며 중요한 놀이 문화로 자리매김한 긍정적인 역할보다는 청소년 및 성인들의 과도한 사용으로 인해서 일상생활의 장애를 경험하게 하는 부정적인 영향으로 인해서 게임중독자가 급증하게 되었습니다. 물론 인터넷 게임의 이용이 개인적인 측면에서 이루어진다는 보편적인 생각이 존재하지만, 인터넷 게임중독은 이용자들로 하여금 사이버 공간의 익명성을 악용하여 자신의 책임을 회피할 수 있게 하고, 선별 없이 제공되는 무수한 정보들 중 이롭지 못한 정보로의 접근 또한 용이하게 합니다. 뿐만 아니라 지나치게 빠져 실제 생활에 문제가 야기되거나, 인터넷 게임이 갖고 있는 폭력성, 중독성, 흥미성 등으로 인해 악영향을 미칠 수 있습니다. 그리고 인터넷 게임의 중독적인 사용은 신체적, 심리적, 사회적인 문제들을 일으키며 심한 경우 사망에 까지 이르게 합니다. (조선일보 2005년 9월27일) 인터넷 게임에 중독되면 정상적인 일과 운영을 하지 못해 수면부족이나 수면장애 또는 식이장애를 겪는 등 신체적인 이상을 경험하게 됩니다.(최나야·한유진, 2006) 또한 많은 청소년들이 학업 등으로 인한 스트레스를 해소하기 위해 인터넷 게임을 하지만 게임을 하면서 일정한 시간이 지나면 오히려 스트레스가 증가하고 공부에 집중할 수 없어 학업에도 지장을 초래하게 됩니다.(Hauge & Gentile, 2003) 특히 이러한 현상이 어린시기에 중독되면 대인관계와 정체성 확립에도 심각한 부정적 영향을 미치게 되고 심할 경우 대인관계에 장애를 일으켜 다른 사람과 전혀 접촉을 하지 않고 방안에 틀어박혀서 인터넷 게임만을 하는 ‘은둔형 외톨이증상’ 까지 보일 수 있습니다.(Young, 1996a)
참고문헌
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