[미래설계공학] 즐거운 기부문화를 위한 엔터테인먼트와 기부 결합 컨텐츠 설계-구세군을 중심으로
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- 2011.05.25 / 2019.12.24
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- 목차
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1. 선택의 동기 및 목적
2. 기부 방식
1) 사진을 통한 기부유도
2) UCC를 통한 참여 유도
3) 게임을 하면서 기부를 한다?
4) 기부대상을 직접적으로 선택
5) 기업 후원을 통한 비용 최소화
3. 기부효과
1) 기부의 신뢰도
2) 기부의 부담
3) 기부의 동기부여
4) 기부의 수익성
4. 결론
5. 참고문헌
- 본문내용
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이러한 디지털뷰의 활용이 물리적 접근성이라 한다면 심리적 접근성, 그리고 동기부여를 고취할 수 있는 방안에 대해서도 생각해 보아야 할 것인데 본 프로젝트에서는 기부가 생활화되지 않는 근본적인 이유에 접근하고자 하여 논의 끝에 기부를 하는 과정이 기부자에게 결코 ‘즐거운’ 과정이 아니라는 결론에 이르렀다. TV나 라디오에서 불우한 이웃들의 사연과 함께 기부를 할 수 있는 전화번호나 기타 경로를 안내하는 프로그램을 보면 시청자의 동정심에 지나치게 의존하고 있다는 생각을 해볼 수 있다. 그리고 사연이나 생활하는 모습이 방송을 통해 공개된 불우이웃들의 경우 도움을 받을 수 있다는 장점은 있지만 자신의 불우한 생활이 많은 사람에게 공개되는 것이 결코 좋은 일은 아닐 것이다. 때문에 우리는 Charity In Amusement라는 가제 아래 기부자와 수혜자 모두 즐거울 수 있는 기부 문화를 조성하는 방법을 구상하게 되었고 이를 통해 심리적 접근성을 향상시키고 보다 긍정적인 동기부여가 가능할 것이라 생각한다. 야생 독수리가 아사 직전의 아기 주변을 배회하고 있는 유명한 사진처럼 우울한 사진, 고령의 할머니가 홀로 외롭게 생활하는 1시간짜리 영상 보다는 기부를 하며 웃고 있는 기부자의 모습이나 좀 더 긍정적인 영상 등이 간단한 예에 해당할 것이다.
- 참고문헌
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5. 참고문헌
- 기사
http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0Q5gp&articleno=177&articleno=177&categoryId=2®dt=20100527140936#ajax_history_home 디지털뷰의 설명
http://blog.daum.net/cmnet1/7083370 다음 디지털뷰 점유율
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