[다국적기업론] 엔씨소프트의 북미 시장 성공사례

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목차
[Part 1]

◆ 개요

◆ 연혁

◆ CEO 소개

◆ 주요게임

[part 2]

◆ 시장분석

(1) 소비자 측면

(2) 문화적 측면

(3) 시장적 측면

(4) 인프라적 측면

(5) 법률적 측면

[part 3]

◆ 진출방법 분석

◆ 진출전략 분석

[Part 4]

▸핵심 산업의 기반에 투자

▸완벽성

▸기본마케팅과 세부시장 공략

▸국내시장, 중국시장을 통해 북미시장 진출의 발판 마련

▸향후 방향

본문내용
[part 2]

◆ 시장분석

(1) 소비자 측면

• 강한 커뮤니티 구조

미국의 전체적인 게임시장을 보면 아케이드 게임이 가장 크고, 그 다음 비디오 게임, PC게임, 온라인 게임 순이다. 온라인 게임은 아케이드나 비디오게임에 비해서 시장 규모가 작은 편이다. 반면 성장 속도는 빠르며, 연령별로는 대부분 성인 중심으로 구성되어 있는데 이는 과금의 문제로 인해 대부분 주요 시장은 18세 이상으로 형성되어 있다고 했다.
미국 사용자들의 특성을 보면 PK(Player-Kill) 같은 것이 다른 지역에 비해서는 훨씬 적은 편으로 PK는 거의 없다고 보고 있다. 아이템 거래는 미국에서도 존재하는데 주로 에버퀘스트 같은 게임에서 아이템 거래가 발생하고 있다. 에버폐인이라는 말이 있을 정도이고 매니아 층이 이용하며 매니아를 중심으로 커뮤니티가 구성되어 있고, 전문적으로 참여를 하고 있다. 특히, 미국 사용자들은 경험과 정보공유 보다는 게임에 대한 분석을 하는 것처럼 좀 더 전문적으로 접근하고, 커뮤니티 단결력이 강하고, 다른 게임에 대한 관심이 적으며, 온라인 게임 전체에 대한 커뮤니티가 있어서 여러 게임간의 비교나 학술적인 것이나, 전문적인 부분의 커뮤니티가 강하다.


(2) 문화적 측면

• 레저로서 게임 문화 형성

미국인들에게 게임이 하나의 레저로 정착됐다는 것은 게임스토어와 가족테마파크 등에서도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 미국 텍사스주 오스틴의 외곽 주택가인 리서치 블루바드의 쇼핑센터에 위치한 게임스톱은 지난 수년 전부터 체인점이 급증하고 있는 미국의 대표적인 게임전문 체인스토어다. 미국 텍사스주에만 130여 개가 있으며 중소도시라고 할 수 있는 오스틴에도 5개의 점포가 있다. 이곳에는 비디오콘솔 및 휴대형 게임기의 하드웨어와 게임타이틀 그리고 PC게임타이틀 등을 접할 수 있다. 게임타이틀은 신작과 중고제품이 약 60 대 40의 비율로 진열돼 있다. 또한 비디오콘솔게임기인 플레이스테이션, X박스, 게임큐브 그리고 휴대형 게임기인 게임보이 어드벤스 등을 직접 시연해 볼 수 있는 시설이 갖춰져 있다. 아울러 출시 예정작품에 대해서는 게임케이스와 게임에 대한 간단한 소개가 담겨 있는 브로셔 등이 놓여 있어 차기작품들을 미리 접해 볼 수 있도록 했다. 가족테마파크를 찾으면 미국인들에게 게임장이 중요한 가족 놀이문화공간이라는 것을 알 수 있게 한다. 대도시의 경우 큰 마을마다 하나씩 들어서 있을 정도로 보급이 많이 돼 있는 가족테마파크는 파티장을 비롯해 게임장(오락실), 야구배팅연습장, 골프연습장, 소형자동차레이싱연습장 등이 갖춰
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