[방송학] 리얼 버라이어티 쇼 프로그램 비평과 연구 -`무한도전, 1박 2일, 패밀리가 떴다`

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목차
1. 연구동기 및 목적

2. 관련 문헌연구

3. 연구방법

4. 연구내용

1) 이야기 구성방식 : 미션 제시 및 달성

2) 캐릭터 : 이야기를 이끌어가는 주체이자 이야기 그 자체

3) 공간 : 캐릭터들의 이야기 진행 장소이자 캐릭터 발현 극대화의 도구

5. 비평과 방향성 제시


본문내용
2. 관련 문헌연구
리얼리티 프로그램은 최근 몇 년간 전 세계적으로 TV 주류 프로그램으로 성장하였다(Gardyn, 2001). 이러한 리얼리티 프로그램에 대해 일부 학자들은 이 장르가 노출증과 관음증 문화를 양산한다고 주장하는 한편(Dauncey, 1996; Reiss&Wiltz, 2004) 다른 학자들은 기존의 대규모 예산이 필요했던 시트콤이나 드라마에 비해 상대적으로 적은 규모의 자본으로 프라임타임을 공략할 수 있는 대안적 장르로서 본다(Gardyn, 2001; Kilborn, 1994).
리얼 버라이어티 쇼는 이러한 리얼리티 프로그램의 현재의 발전단계 형식이다. 리얼리티 프로그램들은 가장 처음에 나타났던 리얼리티 데이트 프로그램, 이른바 짝짓기 게임 형식의 프로그램(김미라, 2008)으로부터 지금 가장 주류적으로 나타나고 있는 리얼 버라이어티 쇼, 즉 다양한 콘텐츠들이 현실적인 실제성을 가지고 짜인 허구적 상황 속에서 발현되는 방식으로 이어졌다.
근본적으로 리얼리티 프로그램들은 탈 장르적 특성을 가지는데 그 예로 리얼 버라이어티 쇼가 가지는 인포테인먼트(Infortainment) 프로그램의 특징이 있다. 인포테인먼트 프로그램이란 정보에 흥미를 결합한 형태의 탈 장르적 프로그램으로 정보화 시대의 도래와 함께 정보를 얻고자 하는 시청자들의 욕구가 강해지면서 정보, 교양 제공 프로그램에 흥미성을 더해 오락 프로그램과 교양 프로그램 사이에 탈 장르적 형태로서 나타난 프로그램 형태이다(유세경, 2000). 본질적으로 리얼리티 프로그램 자체가 다큐멘터리의 실제성 요소와 드라마의 허구성 요소, 그리고 쇼 오락 프로그램의 오락적 흥미 요소를 동시에 포함하여 텔레비전이 구현할 수 있는 생생한 현실감을 생산하는 장르이다(김창남, 1999). 이와 더불어 다채널, 다매체 시대의 도래와 함께 시청자들은 하나의 장르만으로는 충당하기 힘든 여러 가지 욕구들을 주체적이고 능동적으로 요구하며 이에 대한 자율권을 가지게 되었다. 또한 다양한 장르에서
참고문헌
장익진(1990), ‘정보화 사회와 방송시청자 인식변화’, 한국언론학회, 한국언론학회 심포지엄 및 세미나 한국통신학회 지원세미나 발췌논문, pp. 29 ~ 41.
김학천(1993), ‘방송과 시청자 반응’, 한국언론학회, 저널리즘 비평 제 10권, pp. 36 ~ 38.
강상현(1993), ‘시청자 참여 프로 확대 불구, 오락물 중심 여전’, 한국언론학회, 저널리즘 빛평 제 11권 pp. 42 ~ 46.
유세경(2000), ‘다채널 시대의 오락 프로그램 활성화 방안’, 한국언론학회, 한국언론학회 심포지엄 및 세미나 SBS 창사 10주년 기념 한국언론학회 학술 세미나 pp. 61 ~ 75.
김미라(2008), ‘리얼리티 데이트 프로그램 시청이 데이트와 이성 관계에 대한 시청자 인식에 미치는 영향에 관한 연구’, 한국언론학회, 한국언론학보 韓國言論學報 제52권 2호, 2008. 4, pp. 353~377.
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