[인터넷스포츠] 기업의 e-sports(이스포츠) 산업 참여에 관한 연구 -e-sports의 지존 스타크레프트
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- 2006.09.25 / 2019.12.24
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- 목차
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□ e-sports의 의미와 연구목적
□ e-sports산업의 구조와 흐름
□ 왜 스타크래프트인가?
□ 유형별 기업참여
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰
□ e-sports 산업의 의의와 전망
□ 결 론
- 본문내용
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e-Sports는 electronic sports를 줄여서 부르는 용어로 국내에서는 99년 말과 2000년 초부터 e-Sports란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회(현 한국e-Sports협회) 창립 행사시에 문화관광부 박지원 장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용한 대회뿐만 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 e-Sports라고 부른다.
국내에서의 e-Sports는 게임 산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
현재 국내에서 게임관련 단체 중 e-Sports 관련 단체는 문화관광부에서2000년 2월 설립 허가를 받아 발족한 (사)한국e-Sports협회가 있으며, e-Sports 관련 기업은 게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임 방송국(온 게임넷, MBC게임, 등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단(삼성, KTF, 한빛 등)등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다. G-Star 2005 대회 현장
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