아이디 하나만으로 새로워지는 세상 세컨드라이프
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‘아이디 하나만으로 새로워지는 세상, 세컨드 라이프’
Ⅰ ‘호모스크리니쿠스’ 속 자아의 복수화
스크린은 종이 위의 활자보다 강하다. 스크린이 무한 진화함과 동시에 네트워크 속도는 날로 빨라지고 컴퓨터 성능은 비약적으로 성장하고 있다. 그리고 이는 가상현실을 창조케 하는 결과를 가져왔다. 가상과 현실의 경계는 모호해 졌으며 오히려 가상이 현실을 앞서가는 세상이 도래한 것이다. 스크린의 중독적인 파급력은 과거보다 훨씬 커지고 있고 사람들은 현실과 비현실 속에서 자아의 복수화를 누린다. 흔히들 사이버 공간을 ‘무한한 캔버스이자 창조적인 놀이터’라고 한다. 우리를 짓누르는 현실 속의 기대와 의무나 지켜야 할 도덕적 잣대들은 사이버 공간으로 들어가는 순간 연기처럼 사라진다. 현실로부터의 매력적인 일탈이 스크린 속의 사이버 공간에서 실현되는 것이다. 퍼스트 라이프와 세컨드 라이프가 점점 더 긴밀해지고 있는 오늘날, 일탈의 꿈은 점점 더 현실이 되고, 생활이 되고, 내가 된다.
Ⅱ 과거의 ‘제2의 자아 구현’ 방식
과거의 사람들에게도 자아를 복수화하려는 욕구는 존재했다. 어린이들이 가지고 노는 인형은 이러한 욕구의 첫 번째 해소이다. 종이 인형 놀이에서부터 바비 인형 놀이에 이르기까지 아이들은 마치 자신이 그 인형이 된 냥 인형을 예쁘게 가꾸고 꾸며준다. 인형을 사랑하는 것은 자신을 사랑하는 것과 일치한다. 만약 인형의 팔이 부러지기라도 하면 아이들은 마치 자신의 팔이 부러진 듯한 마음으로 아파하고 슬퍼한다. 자신이 가지고 있는 인형이 얼마나 예쁜가는 아이들의 자부심으로 연결된다. 미미나 쥬쥬처럼 공주를 연상시키는 이름도 붙여준다. 인형 얼굴을 화장해 주고 예쁜 옷을 입혀주며 머리를 땋아주는 등 사람들의 제2의 자아 구현은 이렇게 어릴 때부터 시작된다.
‘코스프레’도 이와 같은 맥락에서 이해할 수 있다. 우리는 종종 길을 걷다가 마치 만화 속 주인공이 환생한 듯한 사람들을 볼 수 있다. 코스프레를 즐기는 사람들은 제 2의 자아를 만화 속 주인공에 투영한다. 머리도 만화 속 주인공과 같게 탈색하고 복장도 200% 일치하게 만들어 입는다. 그들의 제 2의 자아는 이미 제 1의 자아를 능가한다. 학생으로서의 삶보다 만화 주인공으로서의 삶을 더 신봉하고 추종한다. 친구를 사귈 때에도 일반인보다는 같이 코스프레를 즐기고 관심사를 공유할 수 있는 사람들을 사귄다. 만화 속 주인공이 현실 세계의 사람들과 교감하기 어렵듯이 코스프레족들은 그들과 비슷한 성격의 자아를 가지고 있는 사람들을 찾고 만나고 생각을 공유한다.
Ⅲ ‘세컨드 라이프’란 무엇인가
이제 과거의 인형놀이나 코스프레는 세컨드 라이프 속에서 재 구현된다. 세컨드 라이프는 미국의 IT회사인 린든랩이 2003년 개발한 가상현실 서비스이다. 현재 활동하고 있는 유저는 약 600만 명이고, 주로 북미나 유럽지역 유저가 많은 편이며 이 중 2~3만 명 정도가 한국인 유저로 추정되고 있다. 현재 전 세계 유저들이 동일한 서버에서 이용하는 글로벌 서버로 운영되고 있으며 이를 통해 그 확장 범위가 급속도로 넓어지고 있다. 최근 한국어 버전이 베타서비스 형태로 선을 보였으며, 중국어 일본어 서비스도 예정 중에 있다.
세컨드 라이프는 기본적인 플랫폼과 툴만 제공하고, 나머지는 모두 이용자의 몫이다. 처음 세컨드 라이프에 입장하면 가입할 때 선택한 성(gender)에 맞춘 아바타가 등장한다. 이 아바타의 모습은 처음에는 모두 똑같지만, 상세 설정을 통해서 사용자의 취향에 맞추어 바꿀 수 있다. 눈의 크기나 눈동자 색깔, 입 꼬리가 올라간 정도, 피부 색깔, 헤어스타일, 메이크업, 옷의 색깔 및 종류, 바지와 티셔츠의 길이 등 아주 세세한 부분까지 사용자의 마음대로 바꿀 수 있다. 날아다니기, 점프 등도 가능하며 텔레포트(순간이동) 기능을 이용하여 장거리를 단숨에 이동할 수도 있다. 기본 가입은 무료이지만 프리미엄 회원이 되어 일정액의 돈을 지불하면 게임의 아이템을 구입하듯이 세컨드 라이프 안에서 사용할 수 있는 돈(린든 달러)이 생긴다. 이런 방법이 아니더라도 그 안에 주어진 여러 가지 직업들 중에서 하나를 선택하여 돈을 벌어서 번 돈으로 옷을 사 입고, 집을 지어 마을을 이루고 거주하며, 자신의 땅을 사고 선물을 사주는 등의 현실 생활 속 생산과 소비행위를 똑같이 할 수 있다. 친구를 사귈 수도 있고, 채팅을 통해 의사소통이 가능하며 음성서비스도 베타로 제공 중이다. 유저들은 그룹에 가입하여 친목도모를 할 수도 있다.
Ⅳ ‘세컨드 라이프’의 성격
ⅰ 웹 2.0의 도래
차세대 웹을 뜻하는 웹 2.0은 월드와이드웹이 처음 등장한 이후 지금까지 경험한 인터넷 웹을 1.0 버전이라 보고, 앞으로 새로 전개될 웹을 2.0 버전으로 본다는 뜻을 담고 있다. 구체적으로는 정보 참여 공유 개방이라는 가치를 실현하는 데 필요한 신기술을 수용하는 것을 목표로 삼는다. 이러한 웹 2.0 시대의 도래로 참여와 공유, 개방이 온라인상의 전반적인 추세가 되고 있다. 이런 현재의 추세는 기존의 인터넷 서비스들을 변화시켰다. 블로그나 미니홈피 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 사용자의 손길이 더 많이 미치게 되었고, 위키피디아나 지식인과 같은 참여 서비스가 확대되었다. 온라인 게임 역시 기존 일방적으로 게임을 사용하던 추세와 달리 사용자의 권한이 증가하고 있다. 세컨드 라이프의 성격도 웹 2.0의 구현과 상통한다. 세컨드 라이프는 사용자가 원하는 것이라면 무엇이든지 가능케 해주는 인터넷 플랫폼이다. 이런 웹 2.0을 반영한 차세대 웹 브라우징 속에서 사용자들은 실제 생활처럼 직업을 갖고, 경제생활을 영위하고, 친구도 사귄다. 취향대로 집을 꾸미고, 아바타 옷과 신발을 구매하며 원하는 대로 외모를 바꾼다. 가고 싶은 곳이 있다면 마음대로 가고 싶은 곳에 갈 수도 있다. 세컨드 라이프 속의 콘텐츠들은 상당부분이 UCC(User Created Content)이다. 세컨드 라이프는 사용자의 창조에서 비롯된 콘텐츠들인 것이다.
이처럼 세컨드 라이프는 참여의 문이 활짝 열려 있기 때문에 앞으로 새로운 툴과 이용방식이 생겨날 것이라는 것은 자명한 사실처럼 보인다. 우리의 사회가 형성되고, 변화하고, 발전하는 과정처럼 이 세컨드 라이프라는 가상현실도 계속해서 변화해 나갈 것이다. 실제로 세컨드 라이프 서비스가 시작된 2003년 이후로 현실세계의 기업들이 가상지점을 열어 마케팅 활동을 펼치고 있고, 사이버 대사관과 학교 캠퍼스가 생겨나는 등 다양한 서비스가 제공되고 있다. 이런 변화의 흐름은 앞으로 사용자 수와 참여가 늘어나면서 더 활발해 질 것이다.
ⅱ 사회적 네트워킹 속 커뮤니케이션
이제 세컨드라이프는 강력한 커뮤니케이션 수단인 동시에 가장 진보적인 사회적 네트워킹 플랫폼이 되었다. 실시간 커뮤니케이션으로 활발한 상호작용이 가능하며, 자신의 영역에 대한 영속적인 권리가 부여됨은 물론, 사이트 내 거래를 통해 실제 달러 가치의 금전적 수익을 얻을 수 있다. 점점 사람들은 실제현실과 세컨드 라이프와 같은 가상현실을 동일시하게 된다. 실제와 가상의 관계가 긴밀해지면서 그 벽이 허물어지는 것이다. 10년 안에 가상세계가 현실세계를 대체할 것이며, 3D 가상현실이 결국에는 웹 브라우저마저 바꿔 놓을 것이라는 주장이 제기되고 있을 정도이다. 지금은 일상에서의 일탈과 같은 느낌으로 새로운 삶, 또 다른 삶을 사는 것처럼 이용하는 사람들이 많지만, 가까운 미래에는 이 가상현실 속 아바타가 곧 나 자신을 대체해줄 또 다른 내가 될지도 모른다.
이렇게 세계 공통의 서버 하에 가상현실이 만들어지게 됨에 따라 네트워크가 긴밀하게 연결되어있기만 하다면 누구와 어디서든 커뮤니케이션 할 수 있게 되었다. 미래에는 기술이 발전함에 따라 현재의 텍스트나 이미지 중심의 커뮤니케이션을 뛰어넘어 멀티미디어 커뮤니케이션을 이용할 수 있게 될 것이다.
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