- 6T현황과 문제점및 전략
문화상대주의3.2 문화상대주의의 예3.3 문화상대주의에 대한 비판4. 디지털 콘텐츠4.1 지식정보사회와 콘텐츠4.2 디지털 콘텐츠의 개념5. 문화 마케팅5.1 문화 마케팅의 의의5.2 LG의 문화마케팅5.3 삼성전자의 문화마케팅6. 문화 다양성 협약Ⅲ 결론글로벌화 현황및 전략1. 글로벌 기업이 활동하는 나라에 미치는 영향2. 한국기업들의 해외 글로벌화 현황및 전략 사례3. 한국 기업들의 해외 글로벌화의 문제점 및 대응 방법Ⅰ서론1. 들어가면서.
- 신화와 이미지 상상력
약 99명의 신들이 있고, 이 신들은 모두 옛날부터 우리들의 삶 속에 있었다. 다만 생활방식이 바뀌고 근대화가 이루어지면서 잊혀졌을 뿐이다. 잊혀진 우리의 신들을 다시 불러내어 잘 다듬어 낸다면 얼마든지 우리만의 고유한 문화콘텐츠로 활용할 수 있다. 출처신화와 이미지 - 조지프 캠벨신화와 전설 - 필립 윌킨스http://www.kado.net/newshttp://100.naver.com/ http://www.wikipedia.org/www.balganesh.comwww.indianetzone.com이코노믹타임즈라이브민트outlook 매거진
- 에듀테인먼트에 대한 기독교 교육적 성찰
문학의 길, 하이퍼텍스트 소설의 도전,” 사이버문학의 이해, 김종회. 최혜실편저, pp. 402ff.의 결정판은 가상현실로 집약될 것이다. 이는 이야기 읽기, 듣기, 보기라는 수동적 경험으로서의 담화 수용문화가 ‘능동적 참여’로 바뀌어 가다가 가상현실에 오면 ‘전폭적인 활동’으로 귀착되는 것을 말한다. 또한, 컴퓨터를 이용한 교육적 방법이 기존의 전통적인 학습방법을 완전히 배제하는 방향으로 이루어져서는 안 될 것이다. 에듀테인먼트 소프트
- [해외시장조사] 러시아 인터넷산업
문화를 발전시켜 나가게 되었다 이일을 바탕으로 본다면 한 개인에게만 해당 되는 이야기가 아니라 좀 더 나아가 한국과 그리고 더 크게는 세계적으로 해당 되는 것이다. 산업에 있어서도 1907년대의 제조업 1980년대의 소프트웨어산업 1990년 네트워크 산업에 이어 21세기의 중심산업으로써 문화 콘텐츠 산업이 부상하고 있다. 미래의 경쟁력이 문화 콘텐츠 산업이라고 일컬어질 만큼 현재 문화 콘텐츠 산업은 각광을 받고 있다. 우리나라에서도 얼마 전
- 한류의 영향과 성공요인(K-POP , GAME 게임)
문화 중심으로 성장 중아시아에서의 한류의 성공은 미국 미디어의 관심을 끌어 한국에서 성공한 영화의 시나리오가 할리우드의 제작사에 팔려 리메이크 되는 사례가 늘고 있고, 한국 배우들에 대한 출연교섭도 늘어나고 있는 실정이다. 만약 이러한 추세가 계속된다면 한류는 세계 대중문화의 주변부인 아시아의 대중문화가 할리우드로 대표되는 대중문화의 종주국인 미국으로 역수입되는 현상을 일으키게 될 것이다.⑤ 한국 대중문화, 능동적인 창