애니메이션 서사구조 분석 원더풀 데이즈를 중심으로

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본문내용
그 동안 애니메이션에 대한 연구는 애니메이션의 산업적인 측면과 애니메이션의 사회적 영향력과 제작 기술을 중심으로 진행되어 왔다. 이러한 결과는 1990년대 중반 이후, 애니메이션을 고부가 가치를 생산해내는 문화 산업적인 측면이 강조되면서 애니메이션에 대한 예술적이고 학문적인 접근을 과소평가한 이유가 크다. 또한 애니메이션의 관객을 한정적인 마니아층이나 어린이들을 대상으로 한다는 편견도 이러한 결과를 가져온 요인 중의 하나라 할 것이다. 그러나 애니메이션을 산업적 측면이나 어린이용 오락물로서만 접근해나간다면 애니메이션은 예술이 아닌 오락으로 전환될 가능성을 배제할 수는 없다.
애니메이션은 오락으로서뿐만이 아니라 예술로서 존재하기 위해 부단히 노력해왔다. 애니메이션은 영화와 소설, 음악, 그림 등이 그래왔던 것처럼 이전부터 꾸준히 역사를 축적해왔고 다양한 기법을 통해서 그 맥을 유지해 온 것이다. 그러나 애니메이션은 영화나 소설 혹은 그림과는 차이가 있다. 물론 시각이미지와 음악을 통해 표현한다는 점에서 영화와 가장 유사하다. 이러한 이유 때문에 애니메이션이 영화의 아류이거나 하위장르라는 지위를 받아들여야만 했던 것도 사실이다.
그러나 애니메이션을 영화의 한 장르로 보는 것은 시정되어야 한다. 먼저 촬영기법에서는 실사영화와 구분되는 기법을 가지고 있다. 보통 애니메이션 하면 떠올리기 쉬운 디즈니나 지브리의 셀애니메이션 방식 이외에도 촬영방식에 따라서 2d(샌드, 페인트온글라스, 페이퍼드로잉, 절지, 등)와 3d(인형, 클레이, 픽실레이션, 3d컴퓨터 애니메이션 등)의 다양한 기법이 사용되기 때문이다. 다음으로 애니메이션은 현실 그 자체를 담는 영화와 다르게 외부세계를 단순하고 과장된 언어로 표현한다는 점에서 그렇다. 애니메이션 이미지에서 핵심은 현실을 재구성하여 창조된 세계가 사람들에게 얼마나 설득력 있게 다가가느냐에 달려있다. 그리고 그 설득력의 요소가 바로 조형성과 음악성 그리고 서술성이다. 이 설득의 요소가 서로 독립적으로 존재하는 것은 아니다.
조형성은 음악성이나 서술성과의 상관관계를 통하지 않고서는 온전한 서술이 불가능하고 음악성의 경우에도 조형성과 서술성의 맥락에서만 그 의미를 확보할 수 있다. 서술성 역시 그 이야기를 표현해내는 조형성과 음악성과 상보적 관계를 이룬다. 특히 조형성과 음악성은 자립과 융합이 탄력적으로 이루어지고 있으며 그 지점에 서술성이 자리해야 한다.
그러나 현재 국내 창작 애니메이션의 경우 조형성과 음악성은 있지만 이것은 움직임과 소리로만 기능하며 완성도 있는 하나의 이야기를 통해 의미 있는 움직임과 소리를 나타내는 경우가 드물다. 특히 그동안 가장 큰 취약점으로 지적된 ‘이야기의 부재’는 끊임없이 제기되어 온 문제였지만 그 원인을 전문인력의 부족으로 돌렸을 뿐 구체적으로 ‘서사’의 무엇이 문제이며 그 원인과 대책이 무엇인지에 대한 진단과 고찰은 이루어지지 못했다.
이에 한국 애니메이션의 실패 원인은 여러 가지가 있겠지만 그 원인을 애니메이션을 ‘시각적 유희와 기술 중심’으로 발전해오면서 창작에 가장 중요한 세계관을 결정하는 서사의 인식 부재를 큰 요인으로 지적하여 한국 애니메이션 중 <원더풀 데이즈>를 주요 분석 대상으로 작품 속 서사의 특징과 문제점을 살펴보려고 한다.
본론
2003년 많은 관심 속에서 개봉한 <원더플 데이즈>는 기획부터 제작까지 총7년, 총제작비 126억 원을 투자한 초대형 블록버스터 애니메이션이다. 미국과 일본의 하청 생산으로 구축된 제작 인프라를 활용하여 90년대 이후 한국 애니메이션 제작은 붐을 이루었지만 가장 중요한 기획 및 디렉터 인력의 부족으로 작품성이나 대중성에서 연속으로 참패를 경험한다. 그럼에도 불구하고 정부의 문화콘텐츠 진흥책에 의한 애니메이션 지원사업의 활성화, 애니메이션의 경제적 가치에 주목한 투자자들의 투자 ,애니메이션 인력의 양성, 단편 애니메이션이나 TV시리즈를 통한 노하우의 축적과 애니메이션 상영의 다양화 등을 기반으로 활발한 애니메이션 제작이 시도된다.
2D 셀 애니메이션(인물), 3D(동작), 미니어처(배경) 촬영이 모두 동원된 <원더풀 데이즈>는 기술의 승리로 불리는 작품이다. 2D와 3D의 합성은 매끄럽고 미니어처 촬영도 효과를 발휘하며 한 컷 한 컷이 높은 완성도를 자랑한다. <원더풀 데이즈>는 호평을 받으며 한국영화 최고가에 해외 판권을 판매하기도 했지만, 국내 시장에서는 기대만큼의 성과를 거두지 못하고 있다. 그렇다면 무엇이 문제인가? 작품성도 있고 경제적인 부가가치를 창출하기 위한 다양한 기획이 있었음에도 불구하고 <원더풀 데이즈>는 왜 대중성을 얻는데 실패했는가? 여기에서 서사와 향유의 문제에 주목할 수 있다.
감독은 ‘구구절절 스토리로 늘어놓지 말자는 원칙 하에 시적인 문법으로 구성했다’며 서사의 부재라는 고질적인 국내 콘텐츠의 문제점을 피해가려고 한다. 그러나 감독이 언급한 ‘시적인 구성이 서사의 부재라는 결함을 피해갈 수 있는 면죄부가 아니다. ’시적인 구성‘은 단순히 무의미한 이미지의 나열이 아니기 때문이다. 결국 <원더풀 데이즈>는 서사부재의 문제로 되돌아온다. 그렇다면 화려한 이미지와 2D와 3D의 절묘한 조화 등 국내 어떤 작품에서도 볼 수 없었던 높은 완성도를 자랑하는 <원더풀 데이즈>의 문제는 무엇일까?
<원더풀 데이즈>는 모두 다섯 개의 장으로 나뉘어 전개된다. 이것을 표로 나타내면 다음과 같다.
참고문헌
참고문헌
애니메이션 스토리텔링에 있어서의 서사구조 비교분석 연구, 이승염, 2007
한국 장편 애니메이션의 서사 연구, 김정현, 2008
대중문화 콘텐츠 서사의 향유 전략 연구, 박기수, 2003
서사전략과 대중문화 콘텐츠, 송명진, 2011
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