중국 발전과 미래의 전망 IT산업
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본 논문은 중국의 發展분야인 IT産業에 대하여 객관적인 자료를 바탕으로, IT産業의 한 부분을 차지하고 있는 인터넷쇼핑과 온라인게임, 광고매체인 TV 등을 조사하여 현재의 동향과 앞으로 나아가 중국에 미칠 영향 등을 조사하는 것을 목적으로 작성되었다. 또한 이러한 變化가 우리나라에 어떠한 영향을 가져올지를 알고 우리나라가 어떻게 대비해야 할 것인지에 관한 것도 같은 목적으로 조사하였다. 우선 중국의 IT産業이 진행되는 과정을 온라인 市場과 광고매체로 분류하였고, 정확한 수치들을 이용하여 객관적으로 논하며, 앞으로 우리나라가 나아갈 방향을 중점으로 논하였다.
Ⅱ. 중국 IT産業의 온라인 市場
1. 중국 IT産業 인터넷쇼핑
<그림-1> 중국 인터넷 商品市場 규모
중국 인터넷정보센터(CNNIC)의 통계에 의하면, 2003년 6월말 기준 중국의 인터넷 사용자수는 6,800만명으로 1999년 중국의 전자상거래 시작단계보다 30배정도 증가하였다. 인터넷 쇼핑 경험이 있는 소비자의 비중도 1999년 30%수준에서 40.7%로 뛰어올랐다. 즉 중국네티즌 중 2,668만명이 인터넷 쇼핑을 이용하고 있는 것이며, 이용자수는 15%의 증가세를 지속하고 있다. 2003년 말까지 이 수치는 3,100만명으로 늘어났으며 2009년에는 7400만명이 인터넷 쇼핑을 이용하고 있다. 따라서 중국의 인터넷 쇼핑은 매우 훌륭한 고객기반을 갖추고 있으며, 무궁한 發展 잠재력을 보유하고 있다. 1999년 중국 인터넷쇼핑 교역액은 6,000만위엔에 달했다. 2000년에 1.4억위엔으로 급성장했으며, 2001년에는 완만한 성장을, 2002에는 다시 활기를 띠기 시작하여 3.7억위엔을 기록하였고, 2003년에는 사스의 영향으로 더욱 활발히 전개되었다. 최근 CNNIC(China Internet Network Information Center)통계에 근거해서 추측한 인터넷 쇼핑 유저수는 1억명을 넘었으며 작년 대비 37.5% 증가, 인터넷 쇼핑 유저가 중국 전체 인터넷 유저수의 28.2%에 달했다. "中, 올 인터넷 쇼핑 규모 80조 돌파"http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201005200100 (2010.06.07)인용
이는 지난해에 비하여 쇼핑몰 市場의 폭발적인 성장세를 알수 있다. 이에 따라 중국 내에서는 최근 온라인 지급결제 産業도 본격 활성화하는 추세다. 연령별로 보면, 18-30세의 네티즌이 인터넷쇼핑의 주요고객들이다. 그중 18-24세의 네티즌이 41.5%, 25-30세의 네티즌이 35.3%를 차지하였다. 이 연령단계에 분포한 네티즌들은 중국 인터넷쇼핑의 주력이며 상당한 인터넷쇼핑 소비경험과 소비능력을 갖추고 있다. 또한 인터넷쇼핑 소비자는 북경, 상해, 광동 등 연해도시와 발달지역을 중심으로 분포되어 있으며, 그중 북경이 12.9%로 1위, 그 아래로 상해, 광동성이 차지했다. 반면, 경제發展이 뒤늦은 서부지역에는 인터넷쇼핑 초기단계에 머물러 있는데, 중국 인터넷쇼핑의 發展은 아직까지 지역적인 차이를 보이고 있다. http://cafe.daum.net/weihaicaihong/CtjX/18?docid=1JOAV|CtjX|18|20100420123316&q=%C1%DF%B1%B9%20%C0%CE%C5%CD%B3%DD%BC%EE%C7%CE&srchid=CCB1JOAV|CtjX|18|20100420123316 (2010.06.07)인용
최근 들어 인터넷쇼핑의 문제점은 품질에 대한 우려와 제품의 다양성 결핍 등의 문제를 들 수 있다. 중국市場에는 가짜商品들이 대게 유통되고 있고, 또한 판매가 일부商品에 집중되어 있어, 다양한 商品으로 영역을 확장할 필요가 있다. 그리고 서비스에 대한 신용이 부족하기 때문에, 문제가 발생할 경우 소비자들이 손해를 본다. 그래서 제품 판매 후 서비스 개선에 주력해야 한다. 소비자가 신용카드로 인터넷 결재를 할 경우 개인정보가 유출될 우려가 있으며, 이는 인터넷쇼핑 이용에 영향을 미치고 있다. 향후 보안장치를 설정하는 등 은행시스템이 개선 되어야 한다. 이외에도 商品가격 조정, 商品구매 전 샘플사용 등 많은 부분에서 개선이 요구된다. 또한 인터넷쇼핑을 즐겨 이용하는 청소년들의 비중을 감안하여 그들의 요구에 부합되는 商品을 개발하여 판매하는 것도 중요하다.
2. 온라인게임
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