커뮤니티를 활용한 체육 블랜디드 러닝

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본문내용
- 현대 사회는 지식 정보 사회가 급격하게 발전함에 따라 교육의 패러다임이 변화되고 있다.
현재 교육 현장에서는 학생들의 인성, 창의성, 자기 주도적 학습 능력을 신장시키는 학습 체제인 이러닝(electronic learning)이 다양하게 이루어지고 있고, 다른 한편에서는 유비쿼터스 환경을 기반으로 학생들이 시간, 장소, 환경 등에 구애 받지 않고 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 교육 형태인 유러닝(ubiquitous learning)도 시작되고 있으며 최근 교육의 패러다임도 개별적으로 하는 학습보다는 함께하는 학습, 그리고 면대면 학습보다는 가상공간과 물리적 공간을 오가며 학습하는 블랜디드(blended) 학습 환경의 활용을 강조하고 있다.
블랜디드 러닝(blended learning)은 E러닝과 U러닝에서의 핵심적인 교수·학습 방법 중 하나로서, 면대면 수업과 E러닝과 U러닝의 장점을 효과적으로 통합, 배치, 운영하려는 일련의 시도이다.
2. 커뮤니티를 활용한 블랜디드 러닝
- 인터넷 커뮤니티의 정의는 현재 명확하게 내려져 있지 않으며, 인접용어로는 가상 커뮤니티, 사이버 커뮤니티, 사이버 조직, 가상 조직 등이 있다.
많은 교사들이 교육 목표를 효과적으로 달성하기 위한 방법 중 하나로 홈페이지를 구축하여 학습에 활용하고자 하였으나, 홈페이지를 구축하여 학습 성과를 만들어 내기 위해서는 홈페이지 전문가나 그에 상응하는 지식을 가진 사람의 도움이 필요시 되기 때문에 심적 부담감이 시작을 어렵게 한다. 이에반해, 커뮤니티는 홈페이지에 비해서 제작이 매우 간단하고 비용이 들지 않고, 접근성도 좋으며, 모든 메뉴에 게시판 기능이 있고, 꼬리말 기능이 있기 때문에 회원 상호간의 상호작용의 빈도가 매우 높은 장점이 있다. 그러나 커뮤니티는 저절로 이루어지는 것이 아닌, 여기에는 상호교류를 기반으로 하는 사회망, 관계망 형성이 기본으로 전제되어야 한다. 이러한 사회적, 감성적 교류에 의한 심리적, 정서적, 사교적 공간으로서 인식이 성립되고 나서야 비로써 참여자들의 적극적 참여를 유도해낼 수 있으며, 궁극적으로 사이버 공간에서 수업의 최종 목표인‘학습 커뮤니티’형성이 가능하게 되는 것이다.
3. 체육 수업에서의 블랜디드 러닝
- 우리나라에서 체육 수업은 운동장과 체육관에서 대부분 이루어지다보니, 웹의 활용, 온라인과 오프라인의 연계 및 활발한 상호작용이 다른 교과보다 적게 나타나는 것이 현실이다. 교육의 패러다임에 때라 체육 교육에서도 면대면 중심의 수업과 이러닝 및 유러닝을 혼합하는 새로운 형태의 수업 방식이 요구된다.
체육에서 블랜디드 러닝 형태는 교수·학습 방법에서 ICT활용이 적극적으로 이루어지는 것과 같은 맥락으로 이해될 수 있다. 블랜디드 러닝은 체육 수업을 실시한 후 사이버 공간에서 이러닝을 진행하거나 반대로 사이버 공간에서 먼저 시작한 후 체육 수업을 연계하여 진행할 수 있다. 웹 기반 환경을 적극적으로 활용한 체육 수업은 학습자의 학습 동기 유발, 과제와 문제 제시, 학습자 수행에 대한 피드백, 가상 상황 제공, 정보 탐색 및 시범 등 다양하게 활용됨으로써 체육 수업의 효율성을 높일 수 있다.
4. 체육 평가
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