[사업계획서]스마트폰 어플리케이션 개발 및 공급 AppsLab 사업계획서

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목차

-AppsLab 소개

-경영철학

-사업내용

-제품 및 서비스

-회사 형태

-시장 조사

-생산 제품

-생산 계획

-마케팅

-투자 및 자금

-재무제표 작성(IFRS)

본문내용
앱 시장은 현재 애플이 운영하는 ‘앱스토어’ 와 구글이 운영하는 ‘마켓’으로 대표된다. 국내 아이폰 사용자는 50만명을 넘어섰고 새로 공개될 신제품 아이폰4G 가 국내에 출시된다면 그 사용자 수는 더욱 더 많아질 것으로 예상된다. 구글의 안드로이드 플랫폼을 탑재한 스마트폰은 현재 삼성의 Galaxy 시리즈, LG의 Optimus 시리즈, HTC의 Desire, Nexus One, 모토로라의 Motoroi 등이 있으며 6월 중 추가 모델들이 대거 출시될 예정이다. 사용자수는 지난 2월 안드로이드가 첫 선을 보인 이래로 27만 명 이상의 사람들이 안드로이드 플랫폼의 스마트폰을 구매했다. SKT는 이러한 스마트폰 사용자들을 겨냥한 ‘T스토어’를 운영하기 시작했으며 LG텔레콤은 ‘OZ스토어’를 7월 중 서비스할 예정, KT역시 ‘쇼스토어’를 작년 11월경 오픈해 운영하고 있다. 이러한 앱스토어에 각각 앱을 등록해 판매한다면 큰 수익을 기대할 수 있을 것이다.
시장 점유율
‘AppsLAB’ 이 지향하는 ‘Fun&Groove’ 의 특성상 엔터테인먼트를 지향하는 앱을 개발하면서도 공익과 실용성을 갖춘 앱 역시 시장에 판매할 것이다. 이러한 앱을 개발하는 모든 개인개발자들이 경쟁자가 될 것이다. 현재 앱 개발자의 수는 정확한 통계자료가 없는 관계로 정확하게 알 수 없으나 시장의 성장에 발맞추어 점점 많은 개발자들이 앱 시장에 뛰어들 것으로 예측된다. 그러나 앱 시장의 특성상 신제품의 출시 주기가 빠르고 잦은 업데이트가 이루어지기 때문에 개인개발자에 비해 지속적인 개발과 빠른 업데이트가 가능한 ‘AppsLAB’ 은 충분한 경쟁력을 갖출 것으로 예상한다.
고객 측정
i. Needs
자본주의에서 하나의 상품이 만들어져 유통·소비되는 메커니즘을 살펴보면, 니즈(needs)를 바탕으로 원츠(wants)가 만들어지고, 그것이 다시 디멘드(demand)가 되는 과정을 거친다. 니즈란 소비자의 ‘본원적 욕구’ 또는 소비자가 ‘항상적으로 느끼는 불만이나 결핍’을 말과정을 사람들의 욕구나 결핍을 충족시키기 위해서는 구체적 수단인 제품이 필요한데, 그것이 바로 ‘원츠’정을 목이 마르면 사람들에게 ‘뭔가 마시고 싶다’는 ‘본원적 욕구’(니즈)와 함께 ‘삼다수’ ‘콜라’ ‘ 충다’ 등의 ‘구체적 욕구’(원츠)가 생긴다는 걸 생각하면 이해하기 쉽정을 디멘드(수요)는 원츠를 살 수 있는 능력 즉 구매력을 의미하며, 흔히 화폐량으로 표시된다. 디멘드는 원츠가 이룰 수 있는 ‘시장의 크기’로, 흔히 ‘3조원 출판시장’이라고 말하는 것이 그 예다. 구체적 욕구가 있고 이를 충족시킬 구매력이 생기면, 사람들띀으로 표시나와 있는 여러 제품 중에서 가랥으높띀으가치와 만족을 제공해 주는 제품을 구입과정을 자본주의에서 모든 상품원츠를 메커니즘표시따라 제조·유통·소비된다. 앞으로 ‘AppsL요)는에서 개발할 의 ‘본원적도 하나의 상품이라고 할 때뤬르면 충클에서 크게 벗어나지 않는다. 이표시‘AppsL요)는는 니즈-원츠-디멘드표시대해 명확히 이해한 상태에서 의 ‘본원적을 기획하고 만들어야 소비자들의 선택을 받을 확률이 그만큼으높아지는 것욕구’항상 염두해두고 개발할 것이다. 또한 fun&groove를 지향하는 이유가 고객에게 더 가까이 다가가기 위한 것임을 간과하지 않을 것이다.
사례
소비자 니즈를 충족시켜 성공한 kt사례


KT가 아이폰용 미니고객센터 애플리케이션을 출시.
22일 애플 앱스토어에 등록된 이 앱은 이틀만에 무료 앱 순위 1위를 차지하는 등 아이폰 사용자들 간에 큰 인기를 끌고 있다.


인기 비결은 아이폰 사용자들이 자주 사용하는 메뉴인 총사용량, 실시간 요금, 월별요금, 이용서비스, My정보, 모바일카드 총 6개의 기능만을 넣어 콤팩트하게 구성된 것.
앞서 KT가 내놨던 쇼고객센터 앱이 용량이 크고, 다양한 메뉴를 지원하는 데 반해 반응속도가 떨어졌다는 지적이 있어 이번 앱에서는 꼭 필요한 기능만 넣어 구성했다. 데이터통화료나 정보이용료는 모두 무료로 제공된다.









아이폰 사용자들은 쇼 고객센터보다 훨씬 낫다는 반응이다. 한 아이폰 사용자는 리뷰를 통해 "유용한 기능만 제공하면서 접속속도도 향상됐다"면서, "먼저 받았던 쇼 고객센터 앱을 지우고 미니고객센터만 쓰겠다"고 만족감을 보였다.



KT가 현재 자사의 다양한 스마트폰 고객의 니즈를 충족시키는 방안 중 하나로 안드로이드와 심비안용으로도 고객센터 앱을 개발중. 사진 참고

---------------------소비자 니즈를 위해 만든 어플리케이션들----------------






---------YES 24.com


----------애슐리, ----------신한카드










ii. 소비 성향
국내 최초 스마트폰 전문 앱스토어인 핸드앤소프트가 자사 앱스토어에서 스마트폰용 어플리케이션을 구매한 고객들의 구매 행태를 분석해 발표하였다. 최근 한 달간 핸드앤소프트에서 스마트폰용 어플리케이션을 구매한 개인고객 중 분석 가능한 485명 중에서 구매자들의 연령별 구성비를 보면 30대 48%, 20대 27%, 40대 20%, 기타 5%를 나타내어 30대와 20대가 75%를 점유하였다.


연령
20대
30대
40대
기타
구성비(%)
27%
48%
20%
5%





구매자들의 지역별 분포를 보면, 서울 38%, 경기.인천 31%, 부산.대구를 포함한 경상권이 18%, 충청 8%, 기타 5%를 나타내 서울.수도권 구매자가 69%를 차지하였다.
지역
서울
경기,인천
경상권
충청
기타
구성비(%)
38%
31%
18%
8%
5%






성별로 보면 남성이 94%, 여성이 6%를 차지해 남성이 절대적으로 많았고, 결제 수단으로는 신용카드 결제가 74%, 핸드폰 결제가 26%로 나타났다.










한편 지난 3개월간의 구매자들의 구입 행태를 보면, 2회 구입자 13%, 3회 이상 구입자가 8%로 나타나 2회 이상 구매자가 21%, 매출 비중은 35%를 점유하였다. 1회 평균 구입 금액은 3만 1천원으로, 개인고객 중 최다 구매 고객은 7개의 어플리케이션을 구입하고 18만7천원을 지출하였다. 애플 앱스토어의 유료 어플리케이션 구매자들은 어플리케이션 평균 가격이 2달러, 한달 평균 5개를 구입해 약 1만2천원을 지출한 것으로 조사된 바가 있다.
핸드앤소프트에서 구입한 어플리케이션을 카테고리별로 보면 개인/일상 49%, 여행/엔터테인먼트 24%, 유틸리티/보안 21% 순서였고, 게임 및 업무/학습 카테고리는 각각 3%로 낮았다. 지난 3개월간 가장 많이 구입한 제품은 SPB 모바일 쉘, Resco 탐색기, Ageye 지알람, 모로스 미디어 와이파이라우터 등으로 모두 한글 버전으로 출시되었다. 이에 ‘AppsLab’는 구매 빈도가 높은 고객에 대한 서비스 강화, 게임 등 다양한 어플리케이션 확보 및 한글화 서비스에 초점을 두고 또한 연령별, 성별로 구체적인 맞춤형 어플리케이션 개발할 것이다. 또한 우리는 어플리케이션 개발에 있어 스마트폰의 어플리케이션 사용자가 국내에만 국한되어 있는 것이 아니라 전 세계적인 사용자를 대상으로 사업을 추진해 나갈 것이기 때문에 다음과 같은 세계적 소비성향 또한 개발시에 염두해두고 전 세계인의 성향에 맞출 수 있도록 해야 할 것이다. (지역적으로 보면 유럽 시장이 2009년 15억달러에서 2012년 85달러로 성장하면서 매출 기준 세계 최대 시장을 형성할 것으로 나타났고 북미 시장은 같은 기간 21억달러에서 67억달러로 증가할 것으로 추정됐다. 매출 기준으로는 지난해 북미 이용자들이 전체의 50% 이상을 차지했지만 다운로드 횟수로는 아시아가 37%로 가장 많아 애플리케이션 이용이 활발한 것으로 나타났다. 지난해 모바일 애플리케이션 평균판매 가격은 북미 지역이 1.09달러로 가장 높았고 남미는 0.2달러, 아시아는 0.1달러 수준에 불과했다. 애플리케이션 수가 많아지고 경쟁이 활발해지면서 앱스토어의 수는 지난해 8개에서 35개로 크게 늘어났다.)

유럽 시장이 2009년 15억달러에서 2012년 85달러로 성장
북미 시장은 같은 기간 21억달러에서 67억달러로 증가할 것으로 추정
지난해 모바일 애플리케이션 평균판매 가격은 북미 지역이 1.09달러로 가장 높았고 남미는 0.2달러, 아시아는 0.1달러 수준에 불과했다


생산 제품
3D영상 플레이어, 웹 로또, 졸업 시뮬레이션관상, 손익계산서, 공학계산서, 하모니카, 디제이, 엑스레이, 날씨에 따라 코디네이터, CCTV 중 웹 로또를 수익 앱으로 선정하고 전략적으로 접근한다.
생산 계획
기술
1. 소프트웨어의 경우 제작 툴과 개발하는데 사용되는 언어 외에는 제작하는 데 크게 필요한 기술은 없다. 개발자의 자질에 따라 프로그램 구현의 성공 여부가 달려있다.
2. 아이폰 어플리케이션의 경우
I. 사용 언어: C언어를 변형한 Objective-C 언어. 애플 사의 제품에서 많이 쓰인다.
II. 제작 툴: 애플 사가 제공하는 전용 SDK(Software Development Kit)와 Xcode
3. 안드로이드 어플리케이션의 경우
I. 사용 언어: JAVA(주로 모바일이나 웹개발에 사용), UI는 XML(주로 웹페이지를 만드는 데 사용)로 디자인한다.
II. 제작 툴: 주로 Eclipse에 안드로이드 SDK 연동하여 사용
R&D 투자
1. 공통
i. 개발 관련 서적
ii. 구체적 어플리케이션 개발을 위한 자료 구축을 위한 비용
2. 아이폰 어플리케이션을 제작 할 경우
i. 맥 OS X
ii. 애플 개발자 연결 멤버십(Apple Developer Connection)에 등록하는 비용
3. 안드로이드 어플리케이션을 제작할 경우
i. 특이사항 없음
능력
1. 프로그래밍에 대한 기본적인 이해가 있어야 하며, 프로젝트 경험이 있는 사람이 유리하다.
2. 모든 컴퓨터 언어의 기본은 C언어이기 때문에 어플리케이션을 개
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