[저작권]야구게임 마구마구를 통해 본 `퍼블리시티권`의 침해사례

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목차
Ⅰ. 머리말

Ⅱ. 본문
Ⅱ - 1. 게임 마구마구에 관한 간략한 소개
Ⅱ - 2. 퍼블리시티권의 침해여부
Ⅱ - 3. 퍼블리시티권 침해소송의 진행상황

Ⅲ. 맺음말

Ⅳ. Reference

본문내용
Ⅱ - 1. 게임 마구마구에 관한 간략한 소개


야구게임이라는 장르적 특성 때문에 10대와 20대를 포함하여 30대 중, 후반까지
넓은 연령층을 확보

수익 또한 상상을 초월하는 액수

2007년 대만에 ‘전민타봉구 Online(全民打棒球 Online)’의 이름으로 수출
2008년 일본에 ‘프로야구열전 레전드나인(プロ野球列伝 レジェンドナイン)’의
이름으로 수출

2009년 제2회 WBC 대한민국 국가대표팀의 스폰서로 참여
2009년 KBO와의 네이밍 스폰서계약을 성사시켜
올 시즌까지 '2010 CJ마구마구 프로야구‘라는 정규시즌 타이틀을 사용












1. 고객흡인력을 갖는 자신들의 성명


현존하는 모든 스포츠게임의 재미는 자신들이 평소에 좋아하던 선수가 직접 되어
가상공간에서 플레이 할 수 있다는 것에서 나옴.

마구마구에서도 자신이 직접 ‘홈런왕 이승엽’이 되어 홈런을 칠 수가 있고,
임창용 선수가 되어서 160km대의 강속구를 타자에게 던질 수 있기 때문에
큰 인기를 끌게 된 것이라 할 수 있음.

문제는 이 야구선수들의 '성명‘을 통해 마구마구 게임사측에서 벌어들이는 경제적
이익인데, 이름만 들어도 쟁쟁한 야구선수들의 성명이 가지는 고객흡인력을 이용하여
게임사측에서는 재산적 이익을 야구선수 당사자 대신 거두어들였으므로,
이는 퍼블리시티권의 침해라 볼 수 있음.













퍼블리시티권의 중요성
퍼블리시티권은 법률적으로 개인의 프라이버시 보호에 그 기원을 두고 있음

최근 연예인이나 스포츠 스타를 중심으로 퍼블리시티권에 관한 소송이 늘어나고 있으며
법원은 이를 적극적으로 받아들이고 있음

사람이 자신의 성명이나 초상, 기타 자기동일성의 상업적 이용 및 그 제한을 할 수 있는
재산권과 유사하므로 지적재산권의 일종으로 퍼블리시티권을 바라보는 것이 타당하며
유명인이든지 일반인이든지 모두 퍼블리시티권의 주체가 될 수 있고, 퍼블리시티권이
배타적이고 독립적인 재산권이므로 법인 또한 주체가 될 수 있음

성명, 초상, 사진, 음성, 동작 등이 자기동일성을 인식 할 수 있다면 퍼블리시티권의
객체로서 보호되어야 함
참고문헌
· 나윤수 ․ 박홍진(2006), 「퍼블리시티권의 개념과 대상에 관한 고찰」, 『법학연구 제24집』, 한국법학회.
· 류종현 · 양재규(2009), 『기자와 변호사가 함께 쓴 초상권 이야기』, 한국방송카메라기자협회.
· 류종현(2009), 『현대 저작권의 쟁점과 전망(2010년 개정판)』, 커뮤니케이션북스.
· 박종원(2007), 「퍼블리시티권에 관한 연구」, 『법학연구 제25집』, 한국법학회
· 정나래, 「야구게임에 은퇴선수 영문이니셜도 못쓴다」, 매일경제, 2010. 04. 28.
· 두산 엔싸이버 백과사전 (http://100.naver.com/)
· 위키백과 (http://ko.wikipedia.org/)

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