- [국제경영론] 일본애니메이션의 한국진출
디자인검토로열티 지급상품개발기획/디자인 제공교섭애니메이션 작품상품화권판매촉진에 관한 권리TV 방영권비디오 판권LD 판권DVD판권이벤트 권리완구식품게임 판권인터넷용의 캐릭터 판권Licensee(완구, 식품회사 등)판권창구회사(제작회사, TV방송국 등)(창구수수료)로열티수입권리관계자 A권리관계자 B권리관계자 C(배분)애니메이션 제작•기획사생산 licensee판매 licensee기획생산판매상품개발착수시장개발착수상품화계획
- [게임산업] 한국 게임산업의 현황과 문제점 및 발전 방안
가정용 비디오게임기를 통해 혼자 게임을 즐겨온 일본 게이머들에게 온라인상에서 모르는 사람과 대적하고, 커뮤니티를 형성하고, 개인 능력보다는 상호관계가 더 중요한 온라인게임의 특성은 상당히 생소한 문화라는 것이다. 또 버그 출현과 패치를 통한 보강이 일상화된 온라인게임의 경우 조그만 실수도 허용하지 않는 일본인들의 성향과 맞지 않는 부분이 있어 쉽게 수용하기 힘들 것이라는 의견도 잇다. 게다가 네트워크게임을 하기 위해서는 접
- 게임산업과 엔터테인먼트산업
게임기(음악연주) 7 5 100 12 0 1 2 4 9 4 9 4 9 3 3 6 9 11위컴 3 8 6 5 40 6 4 4 4익성전자 3 4 9 6 4 20 12 1 5 5 10 4 1 6 7 9티에스케이 상사 3 9 5 10 1 1 1 3 3 9 4 4 1 2 1 9 7세미콤 3 9 3 3 70 12 2 2 2 2 2 10 3 10 2 3 2 7 8 4안다미로 3 4 6 7 9 6 10 250 6 10 10 8 1 1 9디지털리서치 3 4 9 12 4 300 24 1 2 3 5 5 7 1 2 4 6 2 3비엔티 4 2 2 4 8 1 12 12 3 3두르스 4 4 3 3 12 4 2 2 2 이동통신사 1 2 1 2 4 1 7 4 2디게이트주식회사 4 3 4 6 7 9 9 3 6 6 3 24 36 24 4 4 2 1 2 3 6 9 11 3 9 1 3 1 5 8 9씨지비엔터테이먼트 4 1 4 0 2 2 2 12 1 7 6 4
- 한국 게임 산업의 문제점과 발전전략
게임기(음악연주) 7 5 100 12 0 1 2 4 9 4 9 4 9 3 3 6 9 11위컴 3 8 6 5 40 6 4 4 4익성전자 3 4 9 6 4 20 12 1 5 5 10 4 1 6 7 9티에스케이 상사 3 9 5 10 1 1 1 3 3 9 4 4 1 2 1 9 7세미콤 3 9 3 3 70 12 2 2 2 2 2 10 3 10 2 3 2 7 8 4안다미로 3 4 6 7 9 6 10 250 6 10 10 8 1 1 9디지털리서치 3 4 9 12 4 300 24 1 2 3 5 5 7 1 2 4 6 2 3비엔티 4 2 2 4 8 1 12 12 3 3두르스 4 4 3 3 12 4 2 2 2 이동통신사 1 2 1 2 4 1 7 4 2디게이트주식회사 4 3 4 6 7 9 9 3 6 6 3 24 36 24 4 4 2 1 2 3 6 9 11 3 9 1 3 1 5 8 9씨지비엔터테이먼트 4 1 4 0 2 2 2 12 1 7 6 4
- [게임] 게임 산업의 발달과 파급효과
디자인 기초」, , 2000. 2 주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」, 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002 한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000 PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6 NET Power(Monthly), 2002.12 -2003. 3 http://www.gstar.or.kr/ http://www.gameshot.nethttp://www.gamemeca.com http://www.e-sports.or.kr/http://www.ytn.co.kr/ln/0103200609230020431390http://news.naver.com/ne