[미디어정보교육론] 청소년의 게임이용에 따른 문제점의 해결방안

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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 청소년의 게임이용 현황
2. 청소년의 게임이용에서 나타나는 문제점
3. 청소년의 게임이용에 따른 문제점의 해결방안

Ⅲ. 결 론

[참고자료]
본문내용
I. 서 론

2004년 상반기 전체 게임 시장의 매출 규모는 약 9,800억 원 수준으로 반기 평균 성장률 25.0%를 기록하고 있으며 반기 매출 1조원을 눈앞에 두고 있는 상황이다. 이와 같은 추세를 적용한다면 2004년 하반기 게임 시장의 매출 규모는 1조원을 돌파할 것으로 전망되며, 이에 따라 2004년 게임 시장 전체 매출 규모는 2조원을 넘어설 것으로 전망된다. 게임 산업의 이러한 급성장은 ‘스타크래프트’를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만 무엇보다도 이용자의 90%이상을 차지하고 있는 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할 수 있다. (유승호, 2001)

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위의 문구는 2001년에 예상한 2004년 게임시장의 규모이다. 이러한 예상 하에서 한국게임산업개발원이 발표한 바에 따르면 2007년 4월 13일 기준 우리나라 게임시장 규모는 8조 8663억 원에 달하고 있다. 이렇듯 게임시장의 규모가 커지고 이에 따라 청소년층에 미치는 게임의 영향력이 증대하면서 게임에 대한 관심과 우려도 증가하고 있다. 특히 ‘사이버 중독’이 사회문제화 되면서 게임에 지나치게 몰입함에 따라 나타나는 여러 가지 사회병리학적 문제는 게임에 대한 부정적인 이미지로까지 확산되어 게임 산업에 대한 반발효과를 낳기도 하였다. 게임에 대한 지나친 몰입으로 사회적 부작용을 경험하고, 건강까지 악화되었다는 보고에서부터 게임에 심취하였던 청소년이 살인까지 저지르게 되었다는 극단적인 보고까지 나타나면서 게임은 사회문제를 일으키는 주요원인으로까지 간주되고 있기도 하다.
그러나 이러한 연구들은 부정적인 영향에 초점을 맞추어 그것에 영향을 주는 심리적 요인들에 대한 분석에 치중해 온 경향이 있다. 다시 말해 기존의 연구들은 게임 산업의 급속한 발전이 가지고 온 여러 가지 변화들, 정보사회의 확산으로 인한 사회적 변화, 청소년 게임 이용자의 인식 변화 등에 대한 고려가 충분히 감안되지 못하고 있는 것이다. (Glenn, 1997) 이에 본 팀은 청소년의 게임 이용의 전반적인 실태를 살펴보고, 개인적, 사회적 관점에서 그 문제점을 파악하고자 했다.
참고문헌
[참고자료]
kidbs.itfind.or.kr/UGAN/KIPA/게임.pdf
유승호(2001),
이종원(2003), 청소년들의 온라인게임 이용실태 연구
게임물등급위원회 http://www.grb.or.kr/
한국게임산업진흥원 http://www.kogia.or.kr/

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