[일본 대중문화]일본의 만화 산업

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하고 싶은 말
발표를 위해 정말 열심히 준비해서 A+를 받은 레포트입니다. 인터넷보다는 전공서적이나 책 중심으로 내용을 다루었고 중간중간 필요한 부분에는 각주 그리고 참고문헌등을 표기해 두었을 정도로 자세히 만들었습니다.
목차
Ⅰ. 序論

Ⅱ. 本論
1. 일본 만화 산업의 효시 데츠카 오사무
2. 출판만화의 OSMU(One-Source Multi-Use) 마케팅
1) 드래곤볼의 전설 2) 슬램덩크
3. 일본의 사상 및 문화를 알리는 선구자적 역할
4. 일본 만화 산업 성공요인
1) 만화 산업의 출판 구조 2) 미디어믹스 전략
3) 조직화된 만화시장 4) 소재의 다양성과 두터운 독자층의 상관관계
5) 사회적 인식 6) 사회 제도 및 정책
5. 일본 만화의 한계
1) 일본 청소년의 잘못된 편견 확산
2) 오타쿠의 확산

Ⅲ. 結論

Ⅳ. 參考文獻
본문내용
Ⅰ. 序論
만화의 천국이라 일컬어지는 일본 만화는 일본 국내에서 뿐만 아니라 전세계에 수출되어 그 입지를 확고히 하고 있다. 실제 일본 만화의 부가가치는 수백만대의 자동차나 수억개의 반도체칩보다 생산성과 수익성에서 월등한 효과를 보이고 있다. 세계를 호령하고 있는 일본의 애니메이션 산업 즉, 아니메 역시 시작은 출판 만화였으며 이러한 출판 만화는 다양한 형태로 그 모습을 바꾸어 각종 비즈니스를 창출하고 있다.
또한, 만화는 전세계 많은 나라의 문화적 식단에서 큰 부분을 차지하고 있다. 만화는 모든 사람이 이해하는 ‘보편적 언어’이고, 이로 인해 국경을 넘어 국제적으로 소통되는 일이 항상 존재해 왔기 때문이다. 이는 만화가 더 이상 비즈니스 수익을 창출하는 일 이외에도 문화 전도사적인 역할까지도 수행하고 있음을 보여주고 있는 것이다.
Ⅱ. 本論
1. 일본 만화 산업의 효시 데츠카 오사무
일본에서 만화 산업은 아동을 대상으로 시작되었다. 1950년대에 만화는 유료 도서관에서 몇 엔을 내고 빌려 볼 수 있었는데, 이 때문에 만화는 전후 어린이들의 주요 독서물로 자리잡게 되었다. 소년만화 ‘쇼넨’은 역사 무험담, 사무라이 이야기, 스포츠 등의 주제를 다루었고, 소녀만화 ‘쇼지’는 애정 이야기나 애완동물 이야기 등을 다루었다. 소년소녀 모두에게 호응을 얻었고, 그 과정에서 ‘신보물섬’의 ‘아카혼’이란 작품으로 자연스런 유행을 일으킨 최초의 창작자는 데츠카 오사무였다. 디즈니 만화에서 영향을 받은 그의 만화는 그 후 20년 동안 대다수의 만화에 표준적인 스타일이 되었다.
1950년대 동안 일본에서는 아동만화 중에서 공상과학이 중요한 장르로 부상하였다, 그 중에서도 특히 로봇 이야기를 그린 만화가 큰 파장을 일으켰는데 이 분야에서도 데츠카 오사무가 중추적 역할을 했다. 1959년부터 1968년까지 ‘쇼넨’에 연재된 그의 ‘아톰 대사’는 피노키오 이야기를 개작한 것으로, 결코 완전한 인간이 되지 못하는 21세기의 작은 로봇을 그렸다. 만화를 기초로 제작된 TV 애니메이션이 1963년 ‘철완 아톰’이라는 제목으로 방영되자 진정한 로봇 만화 열풍이 시작되었다. 수백 편의 모방작이 뒤를 이었고 종종 TV 시리즈로도 제작되었으며, 이러한 열풍은 현재까지도 계속되고 있다. 역사학자 헬렌 맥카시에 따르면 이 현상은 현실적인 관심사를 반영하는데 “산업용 로봇을 광범위하게 적용한 최초의 국가가 지금도 세계적으로 로봇 기술을 가장 많이 사용하고 있다. 우리는 일본의 대중 오락산업에서 ‘철인’에 대한 일반 대중의 열정을 명백히 확인할 수 있다. 만화는 과학기술에 대한 일본의 긍정적 태도를 장려하고 유지하며, 과학기술을 편안하고 인기 있는 것으로 만듦으로써 일본의 발전과 번영에 상당한 기여를 하고 있다.”라고 평하기도 하였다.
참고문헌
⇒ 정하미 저 ‘눈동자의 빛으로 일본만화를 본다’ (지식산업사, 2005년)
⇒ 로저 새빈 저, 김한영 옮김 ‘만화의 역사’ (글논그림밭, 2002년)
⇒ 길문섭 저 ‘만화의 문화시대’ (도서출판국제, 2000년)
⇒ 닛케이BP사 기술연구부 ‘변화하는 일본의 애니메이션 산업’
(한울아카데미, 2001년)
⇒ 닛케이BP사 기술연구부 ‘일본 애니메이션과 비즈니스 전략’
(한울아카데미, 2001년)
⇒ 정현숙 저 ‘일본만화의 사회학 : 만화사적 접근을 통해 본 경쟁력의 기반’
(지성사, 2004년)
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