현대 문명에서의 놀이 요소

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현대 문명에서의 놀이 요소
우리가 살고 있는 문명은 어느 정도로 아직 놀이 형식을 유지하고 있는가? 놀이 정신이 그 문명을 함께 누리는 사람들의 생활을 어느 정도나 지배하고 있는가? 에 대해서 작가는 찬찬히 풀어 나간다.
스포츠 - 기술, 힘, 인내력의 시합은 이미 우리가 살펴 온 바와 같이 모든 문화에서 제의 와 관련해서든 혹은 그저 재미와 축제를 위해서이든 중요한 위치를 차지했었다. 숫자적으로 소수인 상류 계층만이 여기에 능동적으로 참여했었다. 중세의 스포츠 생활의 이와 같은 일방성은 주로 교회의 영향 때문이었다. 경기와 신체 단련을 중요한 문화적 가치로서 인정하게 된 것은 18세기말 이후의 일이다. 달리기, 스케이트 경주, 경마, 역도 수영, 다이빙, 사격 등이 그런 예로 들 수 있다. 그런데 이제 스포츠가 점점 체계화되고 조직화돼 가자 순수한 놀이적 특징이 상실되고 있다. 그런 까닭에 스포츠는 점점 진정한 놀이 영역과는 거리가 먼 독립적인 것이 되고 만다. 그렇다고 놀이도 아니고 진지한 일도 아닌 것이다. 옛날의 놀이 요소는 쇠퇴해 버린 것이다. 스포츠가 지나친 진지성으로 기울어 졌음을 강조하면서 우리가 지적하게 되는 사실은 그러한 진지함에 대한 지나친 경사가 체스나 카드 게임 같은 계산이 전부인 비 체육 적 게임들까지도 오염시켰다는 점이다. 예로부터 행해진 판 놀이는 대체로 그 우연성 때문에 커다란 중요성을 차지했었다. 이것은 그것이 운수에 맡긴 게임이든 기술이 게임이든 상관없이 모두 어떤 진지한 요소를 포함하고 있다. 체스나 서양장기 같이 우연성이 거의 아무 역할도 하지 못하는 놀이에서는 더욱 그렇다. 그러나 카드놀이는 그 우연성을 완전히 제거할 수 없다는 점에서 판 놀이와 다르다. 그 우연성의 정도에 따라 카드놀이는 도박의 범주로 전략하기도 하는데 우연성보다는 진지함 쪽으로 많이 기운다.
직업생활 - 여기에서는 투기적 원리를 설명한다. 복잡한 현대 사회 속에 내포된 놀이 내용을 평가하려는 기도는 자칫 우리를 자가 당착 적 결론에 도달하게 한다 이유가 물질적 이득에 있는, 따라서 그 초기 단계에서는 놀이적 요소를 전혀 가지고 있지 않았던 활동들이 그 제 이의 특성으로서 놀이 형식이라고 볼 수밖에 없는 성격을 발전시키고 있다. 스포츠와는 그 자체가 강한 투기적 습관이라는 면에서 하나로 일치한다. 직업생활에서 상업적 경쟁은 곧 절대적인 제한 규칙을 만들어내는데 이 규칙이 바로 교역 관습이다. 스포츠 생활에서 생겼던 기록에 관한 관념, 즉 상업에 있어서의 교역 기록에 관한 관념을 통해서 통계가 놀이 요소를 자극하였던 것이다.
예술 - 당대의 예술과 과학 속에 내재된 놀이 요소를 찾아내는 일은 교역의 경우보다 어렵다. 기계화, 광고, 센세이셔널리즘이 예술을 지배하고 있는데 이것은 대체로 예술이 시장과 직접 연결되고 또 예술이 이용 가능한 모든 기술을 자유롭게 선택할 수 있기 때문이다. 옛날이나 마찬가지로 오늘날의 예술에도 어떤 비교가 필요하다. 그런데 비교란 모두 어떤 협약을 전제로 한다. 즉 우리들은 그 협약에 동의하여, 이러이러한 일을 이러이러하게 받아들이고 그렇게 이해하고 찬양한다. 다시 말해서 비교는 그 자신의 비의에 몰두하는 놀이 공동체를 필요로 하는 것이다.
과학 - 놀이에 대한 정의를 충실히 살펴보다 보면 어떤 활동이 놀이라고 불리기 위해서는 한계와 규칙 이상의 것이 요구된다는 것을 알 수 있다. 게임은 시간에 얽매어 있고 어떤 현실과도 연관을 갖지 않으며 그 자체가 목적이다. 더욱이 유쾌하고 재미있기까지 하다. 이에 반해 과학은 “응용”이 된다는 의미에서 항상 현실과의 접촉을 추구할 뿐 아니라, 보편적으로 통용되는 어떤 모범적 현실, 순수 과학으로서의 현실을 정립하려고 항상 노력한다. 과학의 규칙은 끊임없이 경험에 의해서 거짓임이 드러나며 따라서 수시로 수정된다. 반면에 게임의 규칙은 게임 그 자체를 망치지 않고는 변경될 수 없다.
정치 - 오늘날의 문명은 이미 놀이를 잃었다. 놀이가 아직 남아 있는 듯 한 부분에 있어서도 그것은 거짓된 놀이일 뿐이다. 특히 정치의 경우에 그렇다. 미국의 정치에서는 한층 더 명백해진다. 양당 제도가 국외 인이 보기엔 벌로 눈에 띌만한 정치적인 차이를 갖지 않은 두 거대한 팀으로 탈바꿈하기 훨씬 이전에 미국 선거는 이미 일종의 국가적 스포츠로 발전하였다. 미국 정치가 가진 정서적 특징은 미국이라는 국가의 기원에 깊이 자리잡고 있다. 즉 미국인들은 계속 거칠고 어지러웠던 개척 생활에 충실해 왔던 것이다. 국내 정치에는 놀이의 흔적이 풍부히 발견된다 하더라도 국제 정치에서는 언뜻 놀이의 가능성이 거의 없는 것처럼 보인다. 그러나 국제 관계가 폭력과 불안정으로 충만 되어 있다는 사실이 놀이의 가능성을 배제하는 것은 아니다. 국가들간의 국제법은 일정한 원칙을 서로 인정함으로써 유지되는데 그 원칙들은 그것이 설사 형이상학에 기초된 것이라 할지라도 실상 놀이 규칙과 똑같이 작용한다.
현대 전쟁 - 실제 전쟁을 기둥훈련과 군사훈련과 연습 등의 모의 전투와 비교하면 분명히 진지함과 놀이간의 관계가 된다. 국가 간의 진정한 관계는 전쟁의 관계이다. 모든 외교적 교섭은 그것이 협상과 합의의 길을 따라 진행되는 한 그것은 전쟁의 서막 또는 두 전쟁 사이의 막간일 뿐이다. 전쟁은 놀이나 시합과는 어떤 연관성도 없다고 부정하는 것은 옳지 못하다.
호이징하는 진정한 문명은 어떤 놀이요소가 없이는 존재할 수 없다라고 한다. 진정한 문명은 항상 페어플레이를 요구하면 겉모양만 그럴듯하게 꾸민 가짜, 진정한 놀이형식이라는 환상 뒤에 숨은 의도적 목적 이여서도 안된 다고 말한다.
문명과 놀이의 관계를 생각하고 정리해보면서 나는 인터넷이라는 매체와 ‘마피아’라는 게임이 떠올랐다. 인터넷은 현대문명의 최고의 산물이라고 할 만큼 스포츠, 정치, 연예, 예술, 과학계는 물론이며 우리 삶 전반에 걸쳐 깊게 자리하고 있다. 작은 동전에도 양면이 있듯이 곳곳에 유용하게 이롭게 쓰이고 있지만 놀이의 도구로서 인터넷은 진정한 놀이로 자리 매김을 하지 못하고 있다. 인간 대 인간이 아닌 인간 대 매체라는 관점에서 ‘익명성’하에 인터넷은 철저하게 나를 감추게 된다. 인터넷상 게임을 예로 들어보면, 1:1 게임을 하든 팀으로 게임이 진행이 되든 내 실명이 아닌 아이디로써 접속을 한다. 접속과 동시에 게임이 진행이 되면 다행이지만 시작이 늦어지면 재촉하면서 화를 내고 상대방을 강제퇴장 시키기도 한다. 내가, 우리 팀이 살기 위해서 수단과 방법을 가리지 않고 상대방을 차단하며, 욕설이나 비어는 컴퓨터 언어 상 차단되고 있음에도 불구하고 은어로서 상대방에게 거친 말을 내뱉기도 한다. 팀으로 게임이 진행 될 경우 이가면 오래가지만 잘 못하는 팀원은 버리고 나에게 유리한 다른 팀원을 찾아간다. 여기에 소요되는 시간은 불과 몇 분이 채 되지 않는다.
인간 대 인간의 게임인 ‘마피아’라는 게임도 이와 비슷하다.
‘마피아’게임은 5명 이상 다수가 함께 하는 게임인데 인원수에 따라 한 명 내지 두 명의 사회자가 필요하다. 게임에 참여하는 사람 모두가 모르게 사회자는 마피아를 지정한다. 마피아로 지목된 사람은 그 자신과 사회자뿐 마피아임을 아는 것이다. 마피아는 자신이 마피아가 아닌 척 행동을 해야하고 마피아가 아닌 시민들은 자신이 시민임을 정당한 이유를 들어서 입증해야하고 마피아를 잡아내야 한다. 마피아가 다 잡힐 경우 시민이 이기는 것이고 마피아가 잡히지 않으면 마피아가 이기는 것이다. 이 게임을 하다보면 서로 자신이 시민임의 정당성을 밝혀야 하는데 이 과정에서 우기는 것이 되어버리는 경우가 종종 있기도 하다. 내가 시민임을 밝히기 위해서 타인을 마피아로 지목하고 궁지로 몰아가야 한다. 마피아는 자신이 마피아이면서도 자신 또한 시민이라고 거짓말을 하면서 자신이 시민임을 정당화시키기 위해 마피아로 몰리고 있는 자신의 동지를 마피아로 찍고 죽이기도 한다.
인터넷이나 마피아 게임을 보면 ‘페어플레이’는 찾기 힘들다. 인간을 존중하기는커녕 하찮은 사물보다도 더 얕게 본다. 단순한 놀이로서의 진실성도 없고 그 자체가 목적이 되어서 잔인한 면을 띄기도 한다. 놀이 자체는 선하지도 악하지도 않은데 문명의 발전에 묻히면서 놀이는 악한 모습을 띄어가고 있다. 우리는 여기서 우리가 지금 행하고 있는 놀이가 진지한 것인지 다시금 되짚어 봐야 할거 같다. 호이징하의 말처럼 문명의 발전이 놀이요소가 없이 존재할 수 없다면 앞으로 나아가야 할 우리의 문명을 위해서 우리의 놀이를 단순한 재미로서의 놀이가 아니라 신중하게 생각해 보아야 하지 않을까? 우리 미래의 모습을 그려보았을 때 지금 우리의 태도로 볼 때 무섭다.
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