2023년 1학기 평생스포츠와여가 중간시험과제물 공통(칙센트미하이의 몰입모델)

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방송통신대 과제물 정보
개설학과 생활체육지도과 개설학년 2학년 교과목명 평생스포츠와 여가
공통 <공통> 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델에 대해서 간략히 설명하고, 그 몰입모델에 근거하여 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술하세요.
목차
칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델에 대해서 간략히 설명하고, 그 몰입모델에 근거하여 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술하세요.


- 목 차 -

I. 서 론

II. 본 론
1. 칙센트미하이의 몰입모델
2. 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과
1) 경험의 원인
2) 경험의 결과

III. 결 론

참고문헌


** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **
1. 몰입의 정의.hwp
2. 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과.hwp
3. 칙센트미하이의 몰입모델의 개요.hwp
4. 서론 작성시 참조.hwp
5. 결론 작성시 참조.hwp



본문내용
I. 서 론

긍정의 심리학 분야에서 선구자적 평가를 받는 미하이 칙센트미하이 교수는 인간은 언제 행복할까?라는 질문에 대해 연구를 하였으며, 사람들이 자신의 삶에서 행복한 감정을 느끼는 순간을 ‘최적의 경험’이라고 하였다. 사람들이 어떤 행위를 할 때 초월(무아경)하는 것과 같은 느낌을 받는데 그 때 일어나는 상태가 몰입(Flow)이라고 정의하였다.
몰입은 사람들이 어떤 활동에 깊이 집중하고 있을 때에 느끼는 의식 상태를 말한다. 스포츠나 여가활동에 참여하는 사람들 중에 어떤 사람은 몰입하여 시간이 가는 줄도 모르는가 하면 잠시 관여하였다가 조금씩 관심이 증가되거나 곧 관심이 없어지는 경우로 이 같은 행동을 정의하는데 여러 가지로 표현되고 있다. 모든 활동은 적절한 기술을 요구하는 도전을 가지고 있으며, 사람들은 그런 도전적인 활동이 자신의 기술 수준과 유사하다고 느낄 때 몰입하게 된다(조화). 이 때, 활동에 몰입하는 사람은 자신의 모든 주의를 활동 그 자체에 완전히 집중시키게 되며(집중), 따라서 자의식이 사라지고 주의를 분산시키는 다른 감정 역시 사라지게 된다(자의식 및 분산 요소의 소멸). 또한 몰입 중인 사람은 활동에 모든 주의를 집중시킴으로써 몰두하는 활동을 완수할 확고한 도전 의식이 생기며(분명한 목표의식), 이에 따라 목표를 완수하기 위해 무엇을 해야 할지 알고 매순간의 행동에 즉시 반응하게 된다(즉각적 피드백). 그러므로 활동에 몰입하는 사람은 자신의 모든 행동을 전부 통제하고 있다는 느낌(통제감)을 갖게 되며, 이 모든 과정 동안에는 시간이 평소보다 매우 빨리 지나가는 것처럼 느끼게 된다(시간 감각의 왜곡). 그리고 이런 경험은 본질적으로 긍정적이기 때문에, 사람들은 다른 어떤 큰 비용이 발생하더라도 그 경험 자체를 즐기기 위해 몰입하려 한다(자기 목적적 경험). 칙센트미하이는 몰입의 요소가 충족된 사람들은 최적의 경험을 하게 되어 경험의 질이 더 좋아진다고 주장하였다
이 레포트는 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입모델에 대해서 간략히 설명하고, 그 몰입모델에 근거하여 자신이 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과를 자신의 경험을 예로 들어 서술하였다.


II. 본 론

1. 칙센트미하이의 몰입모델

칙센트미하이는 자신의 몰입 이론을 3채널로 분류하고 도식화하였다. 두 개의 축을 숙련도과 도전 목표로 정의하고 두 축으로 생성되는 평면에 불안, 몰입, 지루함으로 분류하였다. 3채널 몰입 모델의 특징은 숙련도와 도전 목표가 균형이 이루어질 때 몰입 경험이 발생한다.
사람의 숙련도가 높고 도전 목표가 너무 낮을 경우에는 지루함을 느끼게 되며 사용자의 숙련도가 낮고 너무 높은 도전 목표가 주어지게 되면 불안감을 느낀다고 주장하였다. 3채널 플로우 모델에서 숙련과 도전 과제가 너무 낮은 단계에서는 몰입 경험이 이루어지기 보다는 무관심의 단계라고 주장하고 4채널 플로우 모델을 주장하였다.
도전목표는 행위자가 과제의 난이도 혹은 이를 수행하기 위해 필요한 조건을 의미하며, 숙련도는 행위자가 주어진 과제를 해결할 수 있는 정신적, 신체적 기술이나 능력을 의미한다. 3 채널 플로우 모델의 특징은 숙련도와 도전목표가 균형이 이루어질 때 몰입 경험이 발생한다. 즉 행위자의 숙련도는 높지만 도전목표가 너무 낮을 경우에는 지루함을 느끼게 되며 행위자의 숙련도가 낮고 너무 높은 도전목표가 주어지게 되면 불안감을 느끼게 된다. 즉, 행위자가 인지하는 도전 과제의 수준과 행위자의 능력이 너무 낮은 단계에서는 몰입 경험이 이루어지기 보다는 무관심의 상태가 된다는 것이다.


- 중략 -


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