[학사][게임] 스타크래프트와 워크래프트의 게임내적, 외적요소의 비교분석을 통한 게임후속작의 흥행요건

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목차
서론
[1]연구의 동기 및 목적
[2]연구의 제한점

본론Ⅰ- 논의에서 새로 정한 개념
[1].게임을 즐기는 사람의 범주
[2].게임 후속작의 조건

본론Ⅱ- 게임의 내적 외적 분석
[1].분석을 통해 알아본 블리자드가 생각하는 흥행조건.
[2].스타와 워크의 게임 내적 요인 비교분석을 통한 흥행 타당성 여부 검증.
[3].스타와 워크의 게임 외적 요인 비교분석을 통한 흥행 타당성 여부 검증.

결론
-우리가 생각하는 전략시뮬레이션 게임의 후속작 흥행 요건.
본문내용
1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려나갔으며 지금도 꾸준히 팔려나가고 있다. 게임의 인기는, 게임 출시와 비슷한 시기에 생겨난 PC 방과, 초고속 인터넷의 확대를 통해 게임의 산업적인 인프라를 구축시켜 나가는 데 일조를 했고, 전반적으로 게임에 대한 일반인들의 인식을 바꾸어 놓았다. 지금은 각종 프로리그와 게임방송, 프로게이머라는 직업이 일반적으로 알려지고 공중파 방송에서도 게임 방송 프로그램을 편성할 만큼 탄탄한 인프라를 가지게 되었다. 출시 한지 이미 6년이 넘어가는 이 게임은 아직도 인기가 있다. 게임 자체가 재미가 있고, 주변의 인프라가 튼튼하기 때문이다. 장르에 따라 다소 차이는 있지만, 일반적인 PC 게임의 사이클이 보통 3개월에서 6개월 사이인 것을 감안해 보면 매우 경이롭고 특수한 상황이라고 할 수 있다. 이러한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다. 제작 당시부터 빌 로퍼는 이 게임이 엄청난 제작비와 상당한 제작기간을 들인 것은 물론이고, 처음부터 한국 시장을 노리고 여러 가지를 배려하며 만들고 있다고 해서 화제가 되었다. 워크래프트3가 발매된 후에는 게임흥행작의 최소조건을(국내 PC게임 시장 기준 3개월 3만장이상) 삽시간에 갈아 치우며 스타를 뛰어넘는 흥행을 예고하는 듯 했다. 그런데 정작 1년 7개월이 지난 지금까지도 워크래프트3는 한국시장에서 스타크래프트를 넘어서는 인기를 보이지 못하고 있다. 한국 시장에서의 흥행을 한 게임임에는 틀림없지만 결과적으로 전작인
참고문헌
참고서적
(주)게임타임, Onplayers, 7호.8호.9호(주)게임타임, 2002.
박정수, 스타크래프트의 경제학, 수미사, 1999.
(주)컨텐츠서클, PCpowerzine ,2월호 (주)컨텐츠서클, 2003.




참고 웹 사이트
워크래프트XP( )
배틀넷 공식 홈페이지 (www.battle.net/war3/)
게임메카

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