e-스포츠 팀 창단을 통한
마케팅 효과
2
“ 팀 창단을 통한 마케팅 효과”
“ 잠재적 고객을 흡수함으로써 미래고객 확보 ”
“ e스포츠 팬들의 급증에 따른 파급 효과”
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기존팀들의 마케팅 효과는 어떠한가?
투자비용
마케팅효과
(단위 : 억원)
50억
100억
150억
KTF
magicns
르카프
OZ
sk텔레콤
T1
4
팬들이 좋아하는 팀의 선택 기준은 무엇인가?
67%
특정게이머소속
7%
게임단복장
5%
게임단감독
21%
게임단성적
효과를 창출 할 수 있다. 올림픽이나 월드컵 같은 국제적인 스포츠 이벤트에 세계 유명 기업들이 앞다투어 스폰서를 투자함으로써 스포츠 마케팅을 통한 사회 문화적인 벽을 넘는데 도움이 되기 때문에 많은 투자를 하고 있다.그러나 국내에서는 스포츠 마케팅에 대해 일부 몇몇 기업에서만 이루어지고 있고 기업들의 스포츠 마케팅 전략적 가치에 대한 인식은 매우 낮은 수준이며 스포츠마케팅이 기업이미지에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구가
- 목차 -1. 분석 필요성과 목적1. 분석 필요성2. 분석 목적2. e스포츠의 개념3. e스포츠산업 현황1. e스포츠의 역사2. 한국e스포츠협회3. e스포츠의 구성별 현황4. 국내 e스포츠의 구조5. 국내 e스포츠의 시장 규모4. SCP 모형을 통한 게임방송 산업 분석1. 게임방송 산업 구조 (Structure)2. 게임방송 시장 행위 (Conduct)3. 게임방송 시장 성과 (Performance)4. 게임방송 시장 HHI 지수5. SWOT 모형을 통한 e-스포츠 산업 현황 분석1. 강점2. 약점3. 기회4. 위협6. 주
마케팅을 펼쳐 스타 선수를 만들도록 한다.우리는 월드컵, 올림픽 등 세계적인 무대에서 한국이 뛸 때마다 간절한 마음으로 우리 대한민국의 승리를 기원한다. 이런 마음이 현실로 이루어지기 위해서는 한국축구가 발전해야 하고 그 바탕에는 바로 K리그의 발전이 있어야 한다. K리그가 해마다 조금씩 나아지는 모습을 보이고 있긴 하지만 아직 세계적인 수준의 리그가 되기 위해서 부족한 점이 많다고 생각한다. 그래서 이번 레포트를 통해 K리그의 발
창단한 뒤 신입사원 채용면접 과정에서 상당수 응시자가 스타크래프트의 STX SOUL팀을 통해 STX를 알게 됐다고 말해 당시 면접관으로 나섰던 강덕수 회장을 비롯한 경영진이 후원효과를 실감했다는 일화도 있다. STX SOUL팀 이홍석 팀장은 2006년 당시 STX는 창립 5년밖에 되지 않았고, 수출 위주다보니 국내에선 잘 알려져 있지 않았다며 특히 소비자를 직접 만나지 못하는 업종 특성상 인지도를 높이고 젊은 세대를 직접 만날 수 있는 채널로 e스포츠팀 창
마케팅광고결합상품기업프로모션의 장-Brand DayTV중계 시 노출빈도가 매우 높아 기업이미지 및 인지도 향상(공중파방송, 위성-케이블방송, 뉴스 하이라이트 등)경기장 내 관중의 시선집중시즌기간 중에도 각종 매체(신문, 방송)의 보도를 통한 지속적인 광고 노출 효과다양한 폭넓은 팬 연령층의 확보로 상품광고 및 기업홍보가 자유로움특징노출빈도 & 규격에 따라 연간 4천만원 ~ 1억2천만원(유니폼의 경우 2억~30억)인기구단 & 서울연고지 관계
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