넥슨의 온라인게임사업 `카트라이더` 분석

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목차
1.서론
2. Competitive analysis of the business
3. The relation of its technology to business strategy
4. Revenue model
5. Suggestions on the business
본문내용
현재 온라인 게임순위 1위인 넥슨의 카트라이더는 2004년 창립10주년을 맞은 넥슨의 새로운 변화에서 이뤄낸 산물이라 할 수 있다. 10년간 세계최초 MMORPG(다중 접속 온라인 롤플레잉 게임)란 타이틀만 있을 뿐, NC소프트의 리니지나 웹젠의 뮤, CCR의 포트리스와 같은 빅히트 게임이 없었다. 2003년 취임한 서원일 대표는 ‘10년 플랜’을 세워 내부 경영방식을 바꾸고 잠재력있는 게임을 타겟팅해 ‘선택과 집중’ 전략으로 회사의 역량을 집중하게 된다. 이에 카트라이더가 첫 타자로 나섰고 곧 성공을 거두게 되었다. 카트라이더는 부동의 1위였던 스타크래프트를 누르고 PC방 점유율 1위에 올라섰고 2005년 5월 현재 1300만 명 이상의 회원을 확보하였고 아이템 수익만 월 60억 원 이상 매출을 올리고 있다. 무료 게임으로 비주류였던 캐쥬얼게임이 놀랄만한 수익원으로 자리매김한 넥슨의 카트라이더와 그 모체 넥슨을 분석해 보고자 한다.
<카트라이더>는 비엔비의 캐릭터를 이용한 카트 운전 게임으로 최신의 3D기술과 친근한 캐릭터, 쉬운 조작으로 누구나 쉽게 접하고 플레이 할 수 있는 자동차 레이싱 게임이다. 작년 말 시장에 먼저 선보인 RC완구, “크아레이싱” 과 함께 <원소스 멀티유즈>의 산물로서 눈길을 끌고 있기도 하다.
카트라이더는 여러 유저들이 카트를 운전하면서 각종 아이템을 사용하여 대결하는 아이템전과 드리프트를 이용하여 레이싱 트랙을 주파하는 스피드 전으로 나뉜다. 승부를 예상할 수 없는 아이템전의 재미와 속도감, 드리프트를 즐길 수 있는 스피드 전을 통해, 남녀노소 모두 게임의 즐거움을 느낄 수 있다. <카트라이더>는 2004년 6월 1일 오픈 베타 실시 후 8월 18일 상용화. 꾸준히 인기가 상승하여, 현재(05.5월 기준) 동시 접속자 30만 명을 돌파, 회원 수 1,300만 명을 넘어서 국민게임으로 불리게 되었다.
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