[경영학] 웹에니매이션캐릭터콘텐츠비즈니스사례분석

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목차

■ 인터넷과 디지털 콘텐츠

■ 인터넷시대 틈새시장, 웹애니메이션

■ 웹애니메이션 비즈니스 프로세스 분석
● 웹애니메이션 캐릭터 콘텐츠 비즈니스 현황
사례1. 마시마로
사례2. 뿌 까
사례3. 마린블루스
● 웹애니메이션 비즈니스 프로세스와 수익모델

■ 결 론

본문내용
■ 인터넷과 디지털 콘텐츠
콘텐츠란 문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작ㆍ가공해서 소비자에게 전달하는 정보 상품으로 정의할 수 있다. 문화상품과 마찬가지로, 구체적으로 극장에서 보는 영화나 비디오, 텔레비전 프로그램, 음악이나 게임, 애니메이션이나 인터넷에서 매일같이 접하는 다양한 정보가 모두 콘텐츠라 할 수 있다. 문화산업은 이렇듯 문화콘텐츠의 제작과 가공, 유통과 소비의 전 영역에 걸쳐 일어나는 경제사슬구조를 일컫는 말이라 할 수 있다. 21세기의 지식기반 경제시대에서 문화콘텐츠는 모든 고부가가치 창출의 중심이 되고 있다.
더욱 주목해야 할 사실은 정보통신의 발달이 문화콘텐츠를 디지털로 전환하고 있다는 것이다. 오늘날 문화산업의 중심축은 디지털 콘텐츠로 이루어져 있으며, 디지털 콘텐츠의 제작과 유통, 소비의 가치사슬을 어떻게 구성할 것인가가 주요한 쟁점이 되고 있다.
기존의 아날로그방식과 비교했을 때 디지털 콘텐츠산업은 ‘융합화’로 특징지어 진다. 이는 다양한 형태의 정보를 동일한 네트워크로 전달가능한 ‘네트워크의 융합’, 하나의 단말기 안에서 모든 서비스가 가능한 ‘단말기의 융합’, 유ㆍ무선 통신, 방송서비스의 통합인 ‘서비스의 융합’, 그리고 인수합병이나 전략적 제휴 등과 같은 ‘산업의 융합’ 등으로 나타난다. 콘텐츠 산업에서 디지털기술 융합화의 특성은 문화상품 창구효과와 연관산업으로의 확장을 더욱 용이하게 하고, 콘텐츠를 가공하고 유통시키는 데 있어서 다양한 형태의 정보를 하나로 융합시킴으로써 원 소스 멀티유즈 마케팅전략을 실현시키고 있다.
더욱이 기존 아날로그 기반의 문화산업이 제작ㆍ유통ㆍ소비의 분업화된 구조에 기반하고 있었다면, 디지털 콘텐츠산업은 이러한 산업구조를 하나의 과정으로 통합시키고 있을 뿐만 아니라, 과거의 수직분업형 콘텐츠 제작환경을 수평분업형으로 재편시키고 있다. 디지털환경에서의 모든 제작과정은 원스톱(one-stop)으로 이루어진다. 또한 1인 또는 소규모 제작시스템에 의한 콘텐츠 제작ㆍ생산구조에서 개인중심적인 콘텐츠 제작ㆍ생산구조로 이행하고 있다. 이는 디지털기술 장비의 간소화 및 저렴화, 작업공정의 효율성, 저예산 및 장기적인 수익향상, 연관 산업으로의 파급효과를 낼 수 있다는 특성으로 인해 가능하다. 이러한 결과 다수의 분산된 생산자들의 비독점적 경쟁을 벌임으로써 다량의 콘텐츠 생산이 가능하게 되었으며, 다변화ㆍ다원화된 시장을 형성할 수 있게 되었다.

디지털 콘텐츠산업의 활성화는 유ㆍ무선 네트워크 환경을 고려했을 때 이루어질수 있다. 특히 대중적ㆍ상업적으로 발전한 인터넷환경은 그에 따르는 적절한 콘텐cm의 생산과 유통전략을 요구하고 있다. 전통적인 아날로그환경에서 문화콘텐츠는 텔레비전이나 신문과 같은 매스미디어를 통해서 생산되고 부가가치를 만드는 형태였다. 그러나 오늘날과 같은 인터넷환경에서는 인터넷환경에 맞는 콘텐츠 개발과 경영이 요구된다. 특히 앞으로 정보의 출구는 단순히 텔레비전
참고문헌
- 김진우(2002), 「Digital Contents」, 영진닷컴
- 유승호(2002), 「디지털시대와 문화콘텐츠」, 전자신문사
- 한국문화경제학회 「문화경제연구」제6권 제1호 2003년 6월
- 한국문화콘텐츠진흥원(2002~2004), 「2004년 문화콘텐츠산업 경기전망,
「2002~2004 캐릭터산업 백서」
- 디지털타임스 2004-09-16 캐릭터 업계 고사위기」
- CTNews 2003- 12 「2003년 대한민국 만화-애니메이션 캐릭터 대상발표」
- 머니투데이 2004-05-28 「야후코리아, "엽기토끼..캐주얼 게임에 뜬다"」
- 매일경제 2004-10-03 「벤처기업대상 산자부장관 표창 마시마로 캐릭터 20억 수출」
- 일간스포츠 2003- 12- 09일 「'마린 블루스' 通 천하」
- 파이낸셜 뉴스 2003- 03- 26일 「마시마로 캐릭터 하나로 작년 로열티 수입만 42억」
- http://www.puccaclub.com(Pucca club)
- http://www.mashimaro.co.kr(마시마로닷컴)
- http://www.kimslicensing.com(킴스라이센싱닷컴)
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