엔터테인먼트마케팅(광고), 엔터테인먼트마케팅(PPL,제품간접광고,프로모션), 엔터테인먼트마케팅(앰부쉬마케팅,엠부시마케팅,브랜딩마케팅)

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목차
Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
2. 광고의 역할과 효과

Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)
1. 눈길을 끌어야 한다(Attention)
2. 흥미를 끌어야 한다(Inetrest)
3. 욕망을 자극해야 한다(Desire)
4. 기억시켜야 한다(Memory)
5. 행동을 촉구해야 한다(Action)

Ⅲ. 엔터테인먼트마케팅(프로모션)
1. 프로모션 매체의 효율적 활용가치
2. 통합적 마케팅의 커뮤니케이션의 활용 가치

Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅(앰부쉬마케팅, 엠부시마케팅)

Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅(브랜딩마케팅)
1. 기업철학과 장기적 비젼수립 : 기업브랜드의 중요성
2. 기업의 브랜드포트폴리오 전략 수립 : 브랜드 계층구조의 정립

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
광고의 메시지는 소비자들이 날마다 받아들이는 메시지의 한 형태이다. 소비자가 받아들인 총 메시지는 커뮤니케이션 환경을 통해 상품이나 서비스에 대한 의견, 호감 및 불쾌감등을 형성한다. 개인간 커뮤니케이션 내용과 광고 메시지간의 차이는 우선 개인간 커뮤니케이션은 모든 개인간 커뮤니케이션이 설득을 위해 행해지지는 않으며, 사실 가까운 개인관계에서는 상대방이 공격을 당하는 경우도 있다. 이는 상대방의 관심보다는 자신의 관심을 더욱 강조하기 때문이다. 반면에 광고 메시지는 설득만을 목적으로 한다.
2. 광고의 역할과 효과
마케팅이란 소비자에게 경쟁사보다 더 좋은 제품을 더 싸게 판매함으로써 소비자로 하여금 자사 제품만을 찾도록 만드는 활동 즉, 상표 선호도를 높이는 활동이라고 정의되어 질 수 있다. 이 같은 정의를 염두에 둘 때, 광고가 차지하는 역할은 누구라도 쉽게 알 수 있을 만큼 매우 자명하다. 즉, 광고의 역할은 소비자에게 제품에 대한 정보를 제공해 주는데 있다. 좀더 풀어 말한다면 경쟁제품보다 자사제품이 더 좋고 싸다는 것을 소비자에게 알려주는데 광고의 역할이 있다. 광고는 고도의 대중성을 가지는 커뮤니케이션 양식이므로 당해 제품에 합법성을 부여하고 표준화된 접근방법을 사용할 수 있게 해 준다. 많은 사람들이 동일한 메시지에 접하게 되므로 구매자마다 자신의 구매동기가 널리 인정된 것이라는 느낌을 가질 수 있다. 광고는 동일한 메시지를 여러 번 되풀이할 수 있는 침투성이 높은 매체이다. 또한 소비자의 입장에서도 여러 경쟁사들의 메시지를 비교해 볼 수 있다. 광고는 인쇄물, 소리 색상 등을 예술적으로 이용하여 기업과 그 제품을 극화할 수 있으므로 매우 표현력이 높다.
참고문헌
○ 고정민(2003), 산업화에 접어든 공연예술, Issue paper, 삼성경제연구소
○ 신명식(2002), 엠부쉬 마케팅 사례 조사연구, 경희대학교대학원 체육학과 석사학위논문
○ 임종원(1992), 현대마케팅원론, 법문사
○ 이유재(2001), 서비스마케팅, 학현사
○ 안광호·이진용(1997), 브랜드 파워, 한국언론자료간행회
○ 허원무(2000), 엠부쉬 마케팅, L6 주간경제 602호
○ Pringle, Peter K.·이관열 역(1995), 방송경영론, 한울아카데미
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