The Sims Online 사례정리

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본 내용은 사례를 충실하게 번역한 내용임
목차
1.Company Background
2.Electronic Arts in 2002
3.Product Development and Distribution
4.The Sims
5.From The Sims to The Sims Online
6.The Sims Online: The pressure builds
7.Operational Challenge
8.Marketing Decisions
9.Target Market
10.Pricing and Payment Structure
11. Form of Payment
12..Registration: The Credit Card Requirement
13.Preparing for Launch
본문내용
Electronics Arts introduces The Sims Online

본사가 미국 California 의 Redwood city에 있는 Electronics Arts사는 세계에서 가장 커다란 독립적인 게임 제작사이다. 이 회사는 다양한 hardware platforms을 위한 서로 상호작용할 수 있는 오락 소프트웨어를 개발, 판매 및 확산시키고 있다. 이 회사의 가장 인기 있는 PC-based 제품은 The Sims라고 불리는 게임이었다. 이 게임은 2000년 2월에 출시되었고 The Sims franchise는 전 세계적으로 16 million copies가 팔려 나갔다.
회사는 다시 원래의 게임을 on-line화 시킨subscription-based version인 The Sims Online(TSO)의 출시를 준비하는 중이었다. 거의 3년간의 개발 진행 후, TSO는 회사역사상 가장 높은 평가가 예상 되는 출시제품으로 기대되었다. 출시하기 6개월도 남지 않은 시점에서 EA사의 마케팅이사인 Buechner는 출시와 관련된 많은 마케팅 결정사항들과 씨름 중이었다. 거기에는 두 가지 Challenge가 있었다. 첫 번째는 이번의 새로운 게임은 원래의 것과 완전히 다른 것이었다. 원래의 게임인 The Sims의 팬들은 TSO의 비 예측성과 자율성에 놀랄 것이다. 두 번째는 우리가 고객들에게 게임의 사용을 위해 요청하는 지불금액은 그들에게 익숙해져 있었던 지불방법과 매우 다르다는 것이다.원래의 게임사용을 위해서는 고객들은 한번만 지불하면 영구적으로 게임을 할 수 있었으나 TSO의 사용을 위해서는 매월마다 지불을 해야 하는 것이다.
이러한 차이점을 가지고 가격설정과 지불 구조에 관한 결정들은 제품의 궁극적인 성공을 위해서 아주 중요한 것이다. The Sims Online은 online game을 주류(main stream)로 가져가는 최초 상품이 되었다.

Company Background
소프트웨어게임 개발회사인 Electronics Arts(EA)는 Trip Hawkins에 의해 1982년에 창립되었고 수백 명의 독립적으로 일하는 프로그래머들로 구성되었다. 이 산업은 마케팅적인 지식이나 매력은 많지 않은 산업이다. 만약에 개발자가 새로운 게임아이디어를 창안했다면 다음에 그는 hardware specification으로의 지원을 얻기 위해 platform 제조업자들에게 이것을 이전(pitch)한다. 이렇게 하여 만들어진 게임들은 소매상들에 의해 plastic bag이나 drab box로 팔려나가고 이것들은 또한 게임의 개발자들의 성공에 대해서 전혀 관심이 없는 회사들에 의해 배포되어진다.
EA를 창립한 Hwakins는 (Harvard 졸업생이고 Apple 동기생) 독립적이고 선택된 개발
자 들의 업무에 대한 자본조달, 지원 및 육성을 위한 Studio system을 구축하는 등 제
품의 상품화를 위한 다른 방법을 사용하기로 결정하였다. EA는 원래는 개발자들의 업무
를 지원하기 위한 Draft-people팀, 작가, 예술가 그리고 음악가들과 계약을 맺었던 생산
회사였다. 만약에 개발자들이 성공가능성이 높은 게임의 아이디어를 발굴했다면 회사 내
에서 기술자, 테크니션 그리고 그래픽예술가들로 구성된 전문 팀을 결성하여 이러한 아
이디어를 새로운 게임으로 만들어낼 수 있도록 지원한다. 이러한 시스템의 장점은 EA가
모든 마케팅 및 배급을 진행하게 하고 게임 개발자들은 Software개발에만 집중할 수 있
다는 장점이 있다. 개발자들은 판매되는 모든 게임타이틀에 대한 로열티를 받게 되며
EA Package에 대한 책임을 진다.
EA는 다른 기업들의 선도적 위치에 있었으며 Hawkins 는” EA는 매력적인 Packaging
를 갖고 있는 최초의 회사”라고 언급하였다. EA는 시장에서 인기가 떨어지거나 성능이
떨어진 게임타이틀에 대해서 $10 - $15정도의 low price 범위를 개척한 최초의 주창자
였고 또한 software price segmentation에서도 리더적 역할을 하였다. EA는 또한 직접
판매를 시도한 최초의 독립적인 게임 창립사이고 판매팀은 EA제품의 판매촉진에 도움을
주었고 소매상들에게 재고관리, 훈련과정개설 그리고 사내판촉 방법을 지원하였다.

Electronic Arts in 2002
2002년 여름, EA는 10여개 국가에 여러나라 언어로 된 8가지의 다른 Hardware
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