[로지스틱스] 비어게임 Beer Game 결과 및 최적화 방안

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목차
◎ 최초 Beer Game 결과
◎ 우리의 최적화 방법
◎ 더 나아가서
<결과 분석>
<대안의 한계>
<참조>
본문내용
◎ 우리의 최적화 방법
위에서 찾은 원인들을 제거하면 재고비용을 최소화시킬 수 있었다. 각 에쉴론(Echelon)이 다음 단계의 수요를 정확히 파악해 이에 맞는 생산을 하는 것이다.
이를 위해 필요한 가정은 Retailer, Wholesaler, Distributor, Factory 모두가 항상 서로의 재고와 Backlog, 소비자의 및 각 공급사슬 주체들의 수요 등을 정확히 파악하고 있다는 것이다. 이 가정에 따라 공급사슬 제일 상위 단계인 Factory가 소비자의 수요마저 미리 앞서서 알 수 있으므로, Factory가 3주차에 생산 주문을 넣은 수량이 Distributor와 Wholesaler를 거쳐 9주 후인 12주차에 Retailer에게 전달된다. 앞으로 있을 소비자의 수요를 각각의 에쉴론들이 완벽하게 공유하면, 최초 공급사슬인 Factory는 이에 맞게끔 적당한 물량을 생산하고, 다음 단계의 에쉴론들은 상위 단계가 가지고 있는 재고를 모두 미리 주문하고, 다음 단계의 에쉴론에게 자신이 가진 재고를 모두 전달하는 것이다.
재고 비용은 Retailer, Wholesaler, Distributor, Factory 중 누가 가지고 있던 간에 Total Cost 에는 영향이 없기 때문에(게임의 최초 가정) Retailer의 Backlog가 최대한 발생하지 않게 하기 위하여(소비자의 수요에 Retailer 는 즉각 반응할 수 있도록) Retailer는 일정부분 동안 재고비용을 부담한다. 즉 12주가 되기 전까지 Retailer가 전체 공급사슬들의 재고비용을 부담한다. 이를 통하여 Factory와 Retailer 사이의 Distributor, Wholesaler 의 재고비용과 Backlog를 최소화 하고, Retailer 혼자 Backlog와 재고비용을 감수하게끔 한다. 결과적으로 Retailer는 11주차까지 재고비용이 필연적으로 발생한다.
Factory는 생산이 시작된 4주차부터는 12주차 이후로 필요한 소비자의 수요에 맞게끔(정확한 예측이 가정됨) 정확한 수량을 생산하는데, 12주차 때 Retailer가 받는 양은 정확히 Retailer가 필요한 양(여기서는 1)이므로 그 이후부터는 Retailer 마저 재고와 Backlog가 0이 된다. (참조 참고)
그러므로 우리가 계산할 것은 Factory의 3주차 주문량이 12주차에 Retailer에게 도달할 때까지 Retailer가 갖고 있는 재고량 (혹은 Backlog) 을 포함하여 정확히 12주차에 나타나는 소비자 수요를 충족 시켜주면 된다. 이는 정확히 12주차에 Retailer의 재고와 Backlog를 0으로 만들 것이며 위에서 설명한대로 4주부터 Factory에서 생산한 주문은 13주부터의 소비자 수요와 정확히 일치하므로 모든 단계의 Backlog와 재고는 마찬가지로 0이 된다.
그러므로 Factory에서의 3주차 주문량만 계산하면 되는데 이는 다음과 같이 계산할 수 있다. 아직 3주차 주문을 넣기 전 상태에서 공급사슬들이 전부 갖고 있는 재고를 계산하면 72가 나온다. 각 Inventory에 8,8,8,12가 있고 운송중인 단계에 있는 재고가 역시 8,8,8,12 가 있기 때문이다. (각 Retailer, Wholesaler, Distributor 가 낸 주문은 실제 생산량과 관련이 없으므로 무시되나 Factory가 2주차에 넣은 주문은 가만히 둬도 생산에 들어가므로 재고에 포함시킨다.) 앞서 설명했듯이 Factory에서 넣은 3주차 주문은 12주에 정확히 Retailer에게 도달하므로 우리는
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