온라인 기반 기업의 마케팅 사례(넥슨의 카트라이더)
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- 2010.06.29 / 2019.12.24
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- 목차
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□기업선정
□마케팅 전략분석
□인터넷 마케팅 믹스 전략
□성공요인요약
□결론
- 본문내용
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□ 마케팅 전략 분석 (STP전략)
1) Segmentation
넥슨은 기존 온라인 시장의 세분화 기준으로써 추구편익(선호장르), 인구통계학적 변수(성별, 연령), 사용량, 가격 민감도를 주요 기준으로 선택하였다.
(1) 추구편익(선호장르)
① 캐릭터성장형(MMORPG) - 캐릭터를 선택해 다양한 방식으로 수준을 높여나가는 전략적인 게임을 좋아하는 네티즌을 위한 것으로 수만 명의 네티즌이 한꺼번에 접속, 한 캐릭터를 선택해 다양한 방식으로 수준을 높여나가는 온라인 다중접속 역할수행게임이다. 대표적으로 리니지가 있다.
② 전략추구형(전략시뮬레이션) - 현실에서 체험하기 어려운 가상의 환경을 사이버 상에서 체험하며 전략적인 기술과 방법을 구사하기를 좋아하는 네티즌을 위한것으로 스타크래프트로 대변될 수 있다. 현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있는 상황이다.
③ 단순게임형(캐쥬얼게임) - 게임의 중독성이나 폭력성을 싫어하며, 잠시 짬을 내서 가볍게 즐기며 스트레스를 풀고 금방 자리에서 일어날 수 있는 게임을 좋아하는 네티즌을 위해 보통 짧은 시간에 게임의 완결이 이루어지며, 카트라이더(레이싱), 프리스타일(농구), 팡야(골프) 등이 대표적이다.
④ 국민게임형(웹보드게임) - ‘맞고’게임으로 대변될 수 있는 장르로써 우리나라 국민에게 친숙한 국민놀이인 고스톱을 웹에서 할 수 있다는 것에 네티즌들의 충성도가 높으나 즐기는 연령과 충성도가 정해져 있다. 이것은 심심풀이를 위한 시간 때우기를 원하는 네티즌을 위한 것이다.
(2) 인구통계학적 변수
① 성별
•남성 - 게임시장의 대부분을 차지하고 있으며, 전략시뮬레이션이나 캐릭터 성장형을 즐긴다. 전략적 게임이나 승부욕을 자극하는 게임을 좋아한다는 특징이 있다.
•여성 - 아기자기한 디자인과 화려한 색상을 좋아하며, 간단한 게임을 좋아하는 성향에 의하여 대부분이 웹보드게임을 즐기고 있으며, 특히 20대 여성은 서비스에 대한충성도가 높다. 친구와 사귀는 장소로 온라인을 이용하기 때문에 친구들이 함께 다른 서비스로 옮기지 않는 한 기존 서비스를 이용한다.
② 연령
• 초등학생 - 폭력적이거나 선정적이지 않아 접근이 용이한 게임이며, 귀여운 캐릭터를 선호한다.
• 중, 고등학생 - 다양한 게임 수용하며, 주로 MMORPG와 전략시뮬레이션을 즐긴다. 게임에 고관여자로서 다양한 게임을 쉽게 받아들이고 대부분의 게임을 수차례 해보는 성향이 있다.
• 20대~30대 - 다양한 게임 수용하고 주로 전략시뮬레이션, MMORPG를 즐긴다. 비 교적 남성들은 게임에 고관여자이나 여성들은 대부분 저관여자이다.
• 30대 이상 - 조작이 간단한 게임, 주로 웹보드게임을 한다. 심심풀이로서 간단한 게임을 즐기며 새로 배울 필요가 거의 없는 고스톱, 포커, 바둑 등의 웹보드 게임을 즐긴다.
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