[경영정보시스템] Second Life(세컨드라이프)의 경영정보 사례 분석
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‘Second Life는 게임이 아니다.’ Linden Labs사의 커뮤니티 개발 및 지원담당 부사장인 로빈 하퍼가 지난해 일본에서 열린 강연회에서 처음 했던 말이다. 그는 Second Life에 대해 ‘넘어뜨려야 할 특정한 적이 있는 것도, 특정한 목적이 있는 것도 아니다. 현실의 직업, 연령, 성별에 관계없이 자신이 원하는 인물로 살아갈 수 있는 현실 세계의 다양한 벽을 허문 공간’이라고 소개하였다. 이를 통해 우리나라 MMORPG를 대표한다고 볼 수 있는 리니지 또는 세계적으로 유명한 WOW와는 다른 형식의 가상현실 세계라는 것을 알 수 있다.
Second Life가 오늘날까지 급성장한 요인은 크게 3가지를 들 수 있을 것이다. 가상공간에서 자신의 분신인 아바타를 통해서 자유롭게 자기 자신을 표현하고 타인과의 자연스러운 교류를 하는 ‘커뮤니티’. 자신의 분신인 아바타 그리고 그 외 자동차라든지 집을 새롭게 유저가 원하는 대로 만드는 ‘창조성’. 그리고 마지막은 ‘경제활동’이라고 볼 수 있다.
- 참고문헌
- (Reference) 니케이신문 2007/1/18자 / 위정현, 2006, [온라인게임 비즈니스 전략] / 안정락 기자 jran@hankyung.com / 세컨드 라이프 본질과 산업적 가능성 - 중앙대학교 위정현 교수
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