[조직행동] 넥슨의 동기부여

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목차
1. 넥슨 선정 배경
2. 넥슨 기업 소개
1) 연 혁
2) Vision, Mission
3) 조직도
4) 매출추이
5) 보상 및 복리후생
6) SWOT
3. Vision에 따른 조직문화
4. Major Problem
5. Minor Problem
6. 대안제시
본문내용
1. 넥슨 선정 배경
우리나라의 온라인 게임의대표주자인 '넥슨'은 자유로운 기업 분위기와 직원들을 배려하는 조직 시스템을 운영하는 기업으로 유명하다. 이번 사례조사를 통해서 조직행동이론 수업시간에 다루었던 동기부여이론에 근거하여, 넥슨의 '펀경영'이 실제적으로 직원들의 동기부여에 기여를 하고 있는지 조사해보기로 하였다. 급여체계나 조직구조, 교육시스템, 승진체계 등의 다양한 분야를 동기부여 이론에 근거해서 객관적으로 평가해보고, 다른 기업의 경영사례와 비교해봄으로써 문제점을 발견하고, 대안이나 해결책이 있다면 제시해보려고 한다.

2. 넥슨 기업 소개
1) 기업연혁
2004.
08
‘카트라이더’ 상용화
2004.
07
일본 엔터테인먼트 포털 오픈
2004.
06
‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시
2003.
06
‘마비노기’ 정식 서비스 개시
2004.
06
보드게임 대형 카페 ‘루비콘 플러스’ 오픈(두산 타워 8층)
2004.
05
지인 네트워크 ‘프랜짓’ 공개
2004.
03
‘크레이지 레이싱: 카트라이더’ 출시
2004.
03
‘마비노기’ <데브캣 스튜디오>로 독립
2004.
03
원소스 멀티유즈 게임 ‘범퍼킹 재퍼 온라인’ 발표
2004.
03
㈜넥슨, 종합 게임 포털 <넥슨닷컴> 오픈
2004.
02
신임 대표이사 서원일 취임
2003.
09
㈜넥슨 보드게임 쇼핑몰 ‘루비콘’ 오픈
2003.
09
㈜넥슨재팬 2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가
2003.
06
㈜엠플레이, '크레이지 아케이드' "캐릭캐치" 출시
2003.
01
퀴즈퀴즈의 새 브랜드 '큐플레이' 발표
2002.
12
휴대용 미니 게임기 '크레이지 미니' 발표
2002.
12
풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표
2002.
12
고품격 하드코어 온라인게임 '카르마 온라인' 발표
2002.
11
'크레이지 아케이드' 세번째 게임 '히든캐치' 발표
2002.
07
㈜ 엠플레이 '크레이지 아케이드' 두번째 게임 '테트리스' 발표
2001.
12
인터랙티브 온라인 RPG '아스가르드' 발표
2001.
10
㈜ 엠플레이 인터넷 오락실 '크레이지 아케이드' 발표
2000.
11
유무선 연동 휴대폰 게임 '퀴즈퀴즈 모바일' 발표
2000.
04
휴대폰용 롤플레잉 게임 '큐브' 발표
2000.
02
세계 최초 휴대폰용 멀티플레이 전략시뮬레이션 게임 '코스모노바' 발표
1999.
10
㈜ 엠플레이 아바타 육성 게임 '퀴즈퀴즈' 발표
1999.
07
세계 최초 인터넷 SF 전략시뮬레이션 게임 '택티컬 커맨더스' 발표
1998.
12
환타지풍 인터넷 게임 '일랜시아' 발표
1997.
10
인터넷 롤플레잉 게임 '어둠의 전설' 발표
1995.
12
세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표
2) 기업비전과 미션




3) 조직도


4) 매출추이


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