[디지털컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠 산업 동향과 육성 및 디지털 컨텐츠 보호 방안 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 컨텐츠, 디지털 컨텐츠, 디지털 컨텐츠산업

Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달

Ⅳ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업 동향

Ⅴ. 디지털 컨텐츠 산업 구조와 시장예측
1. 게임
2. 디지털 영상․방송
3. 애니메이션
4. 모바일 컨텐츠
5. E-Learning
6. 웹 정보 컨텐츠
7. 음악컨텐츠
8. 디지털출판
9. 디지털 스토리텔링

Ⅵ. 인터넷에서의 개별행위에 의한 지적재산권 침해와 보호
1. 검색(Browsing)
2. 링크 및 프레이밍
3. 케싱
4. 일시적 복제권

Ⅶ. 온라인디지털 컨텐츠산업발전법의 보호체계
1. 디지털화권과 입법체계
2. 저작권법등과의 관계
3. 디지털 컨텐츠제작자 보호체계

Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 육성 및 컨텐츠 보호방안
1. 기술적인 보호조치
2. 디지털 컨텐츠의 불법 복제를 방지하기 위한 법제도 개선
1) 미국 및 일본의 기술조치 보호동향
2) 모든 디지털 기기에 복제방지기술 첨부를 의무화하는 홀링스 법안
3) 우리나라의 저작권법 개정안
4) 법제도 정비의 효과 및 한계
3. 저작물의 디지털 유통에 대비한 저작물 집중관리방식
4. 온라인서비스제공자의 책임 규정 및 책임 제한 필요

Ⅸ. 결론
본문내용
디지털 기술은 멀티 미디어라는 산물을 낳았다. 이는 모든 신호를 균질한 신호로 변환해 호환성을 제공하는 디지털 기술의 개가임에 틀림없다. 이제 각 매체는 유통 채널로 전환되어 각기 다른 수용현장만을 가진 존재로 바뀌게 될 것이다. 달리 말하자면 매체적 성격이 균질화되어 매체적 특수성이 현격히 줄어들게 될 것으로 전망된다. 그런 점에서 예전의 아날로그 패러다임에서 제정되었던 각종 분리 법규들이 시급히 통합적 방향으로 정비될 필요성이 대두된다. 영화와 관련된 영화진흥법과 방송과 관련된 방송법이 따로 존재하는 것이 거추장스러워진 환경에 돌입한 것이다. 음반, 비디오, 게임 등과 관련된 법규들도 마찬가지다. 모든 매체가 멀티 미디어적 성격으로 변해 가는데 법규가 홀로 미디어적 성격을 띠고 있다면 이는 상당한 문제를 야기할 수밖에 없다.
방송은 여전히 시혜적인 입장에서 영화나 애니메이션을 바라보고 있으며, 역으로 영화와 애니메이션은 방송이 문화산업에서 독점적 권력을 행사하고 있다고 비난한다. 공조적 경쟁으로 서로가 성장할 수 있는 가능성을 모색하기보다는 따로 마련된 법규에 따라 마지못해 도우며 혜택을 받는 비공조적 관계를 유지해 온 것이다. 이런 법규 여건 속에서 디지털 기술이 낳은 멀티 미디어적 특성은 충분히 발휘될 수 없다. 뿐만 아니라 산업적 경쟁력을 갖기도 힘들다.
디지털 환경에 부응하는 법령체계 정비 조항을 포함시켜 두고 있다. 그러나 예시한 법령들은 매체간 차이 소멸에 대응하는 것이라기보다는 산업 육성과 경쟁 촉진을 위한 대처에 지나지 않는다. 여전히 매체를 넘나드는 디지털 컨텐츠의 개발을 자극할 수 있는 가능성을 포괄하지 못하고 있다. 멀티 미디어적 성격의 매체 등장에 합당한 통합매체법령 체계의 정비
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