[e비즈니스] 게임아이템거래사이트 ItemBay 아이템베이 분석
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- 목차
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1)온라인 게임 시장
2) 온라인 게임에서 아이템이란?
3) 아이템거래 등장배경
4)아이템과 현금거래
5)아이템거래시장 규모와 의의
6) itemBay의 등장배경
7) itemBay의 거래방식
8) itemBay의 거래방식
9) e비즈니스모델로서의 의의
- 본문내용
-
itemBay의 등장 배경
1.온라인 게임 시장
2. 온라인 게임에서 아이템이란?
3.아이템거래 등장배경
국내 온라인게임 시장은?
연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.
시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로
연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망
전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
- 참고문헌
-
한겨레 신문http://www.hani.co.kr/
매일경제 신문http://www.mk.co.kr/
네이버 http://www.naver.com
아이템베이http://www.mk.co.kr/
디지털타임즈http://www.dt.co.kr/
삼성경제연구소 http://seri.org
LG경제연구소 http://www.lgeri.com/
한국산업개발연구원 http://www.kid.re.kr/
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