[e비즈니스] 게임아이템거래사이트 ItemBay 아이템베이 분석

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목차
1)온라인 게임 시장

2) 온라인 게임에서 아이템이란?

3) 아이템거래 등장배경

4)아이템과 현금거래

5)아이템거래시장 규모와 의의

6) itemBay의 등장배경

7) itemBay의 거래방식

8) itemBay의 거래방식

9) e비즈니스모델로서의 의의

본문내용
itemBay의 등장 배경
1.온라인 게임 시장

2. 온라인 게임에서 아이템이란?

3.아이템거래 등장배경

국내 온라인게임 시장은?

연평균 30%의 지속적인 성장을 보임.

시장 규모는 2006년에는 1조 7,058억원으로

연평균 31.3% 성장 보일것으로 전망

전체 국내 게임산업에서 온라인게임은

2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
참고문헌
한겨레 신문http://www.hani.co.kr/
 
매일경제 신문http://www.mk.co.kr/
 
네이버 http://www.naver.com

아이템베이http://www.mk.co.kr/
 
디지털타임즈http://www.dt.co.kr/

삼성경제연구소 http://seri.org

LG경제연구소 http://www.lgeri.com/

한국산업개발연구원  http://www.kid.re.kr/ 
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