[디지털 컨텐츠 연구] 온라인 게임의 아이템 거래 -거래 중개 사이트를 중심으로
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- 목차
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I. 서론 2
II. 아이템 거래에 관한 본격적인 논의 2
III. 아이템 생산자와의 인터뷰 4
IV. 아이템 거래 중개 사이트 8
1. 아이템 거래 중개 사이트 이전의 피해사례 8
2. 아이템 거래 시장의 규모와 현황 9
1) 아이템 거래 시장의 규모 9
2) 아이템 거래 현황 12
3. 아이템 거래 중개 사이트의 작동 방식 15
4. 아이템베이(http://www.itembay.com) 16
1) 거래 절차 및 방법 16
2) 거래 과정의 특이사항 17
3) 경매와 시세 18
V. 거래의 실패를 방지해 주는 메카니즘 : 매매 보호 장치와 신용 등급 20
1. 매매 보호 장치 20
2. 신용등급 22
VI. 결론 26
- 본문내용
-
우리나라에서 온라인게임은 엄청나게 거대한 시장을 형성하고 있다. 첨단 게임 협회(MIC)의 통계자료에 따르면, 국내 온라인게임 시장의 규모는 2001년도 2.985억원으로, 1999년에 비해서 3배 이상 급성장했다. 1999년부터 2002년까지 연평균 성장률은 72.3%로 높게 나타났다. 이처럼 온라인게임 시장이 급성장할 수 있었던 이유는 과연 무엇인가. 그것을 가능하게 한 것은 바로 인터넷 인프라 세계 최대인 우리나라의 상황이라 할 수 있다. 1997년부터 엄청나게 활성화되기 시작한 PC방은 새로운 비즈니스의 기회로 떠오르면서, 그 수가 기하급수적으로 증가해 현재 전국에 2만5천개 이상의 PC방이 있는 것으로 집계되고 있다. 초고속 인터넷의 상용화로 인해 많은 사람들이 인터넷을 사용하게 되고, 그에 따라 시장이 엄청나게 확장된 것이다. 현재 우리나라에는 리니지, 썬, 라그나로크, 뮤, 구룡쟁패, 군주, 길드워, 다크로드, 스페셜포스 등 수천여개에 달하는 온라인게임들이 존재하며, 2004년 현재 그 시장의 규모는 4조 9천억원에 이른다.
이러한 인터넷 인프라의 구축으로 인해, 사람들은 쉽게 인터넷이라는 매체에 다가갈 수 있게 되었고, 그만큼 온라인게임을 쉽게 접할 수 있는 기회가 많아졌다. 온라인게임 유저는 점점 늘어나게 되었고, 이 주체할 수 없이 커지는 온라인게임 시장은 ‘온라인게임 폐인’, ‘게임 중독자’ 등의 단어를 만드는데 까지 이어지게 되었다.
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