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스포테인먼트 활동 : sk와이번스바비큐존, 그린존(돗자리깔고볼수있음), 커플존, 아이들을 위한 놀이시설13변화가 시작되기 직전인 지난 2006년 연간 33만1143명에 불과했던 관중은 2009년에 84만1270명으로 두 배 이상 늘었다. 올해 예상 관중 수는 지금과 같은 추세를 이어간다면 150만 명도 가능할 것으로
17페이지 | 1,700원 | 2017.11.17
(경영전략론 공통) 본인이 재직 중이거나 관심이 있는 기업을 선정한 후, 교재의 내용을 응용하여 해당 기업의 본원적 경쟁전략을 평가
SK와이번스 야구단은 새로운 경영 전략을 필요로 하였으며, 이에 2007년부터 철저한 고객 중심의 경영 방침을 내세우며 주창한 스포테인먼트는 구단 경영의 모토로서 구단 운영의 모든 부문의 혁신을 불러 일으켰다. 스포테인먼트의 개념은 팬(고객)과 구단, 나아가 프로야구 전체의 행복, 성장, 혁신을
12페이지 | 5,000원 | 2017.09.20
sk텔레콤의 전체 매출액 대비 이동전화 서비스를 제외한, dmb와 기타부대수익을 포함한 사업의 매출액비중이 전체의 2.3%에 지나지 않는다. 3. MBC의 향후 경쟁 전략MBC는 지상파 DMB사업자로서 DMB이용자에게 요금을 부과하여 수익을 얻는 것이 아니라, 광고수입을 통해서 수익을 얻는 것이기 때문에, 직접
12페이지 | 1,400원 | 2016.07.15
SK 와이번스의 스포테인먼트 경영사례연구」, 동국대 경영대학원 석사학위논문, 2009, pp.22-24.2009년도 국내프로야구 시즌에서 SK와이번스 구단의 스포츠 마케팅 전략이 손꼽힌다. 일명 ‘스포테인먼트’ 전략으로 야구 외적인 부분(편의시설과 응원 문화, 이벤트 등)에서 팬을 위한 엔터테인먼트 요소 강
16페이지 | 1,800원 | 2016.05.11
소셜미디어 SNS 마케팅의 정의와 기업별 SNS마케팅전략 사례분석및 시사점
스포테인먼트, 채용, sk텔레콤 사람들 등의 메뉴를 제공하고 있다.- 트위터, 페이스북, 구글 플러스, 유투브와 연계- 하루에 4~5건의 글 기재❺ 유투브 (http://www.youtube.com/TworldTV)- 핸드폰 제조 회사에 상관없이 T에서 발매되는 핸드폰 기기의 cf나 캠페인 cf, 맴버십 이벤트 현장 영상 등 기재❻ google+ (http
29페이지 | 5,500원 | 2016.02.18
스포테인먼트 사례(4) 한국 프로야구에서의 스포테인먼트 – SK 와이번스를 중심으로신영철사장, “나는 야구장을 단순히 야구장이 아니라 공연장이고 휴식처이고 무대라고 생각해요. 말하자면, 스타디움(stadium)이 아니라 파크(park)가 돼야 한다는 거죠.”“야구단의 경쟁 상대는 야구단이 아니라,
35페이지 | 4,000원 | 2016.01.18
스포츠 소비자행동론 LGTwins여성팬들을 위한 구단 마케팅 과제 안
SK의 스포테인먼트 전략이라던지, 두산의 공격적인 젊은 층 공략, 롯데의 흥행성 등에 비하면 뒷전으로 밀린 느낌을 주는 것이 사실이다. 과거의 막대풍선 도입이라던지, 치어리더를 처음으로 도입한 마케팅 분야에 선도적인 역할을 한 것은 바로 LG Twins다.최근 스포츠 산업이 좀 더 비즈니스적인 성향
14페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
김연아마케팅,,스포츠마케팅사례,스포츠마케팅,SK스포츠마케팅,LG스포츠마메팅,NIKE스포츠마케팅
SK 와이번스SK 와이번스의 스포테인먼트 - 스포테인먼트란 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 승리추구적 요소에서 엔터테인먼트의 재미 및 흥행 코드를 가미해 팬들 위주의 극적인 재미를 극대화하기 위한 노력이라 볼 수 있다. SK 와이번스는 야구장을 단지 야구만 관람하는 곳 이 아니라 가족단위의
13페이지 | 2,000원 | 2014.02.26
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스포테인먼트한국 프로야구에는 각종 이벤트 및 오락성 장치가 도입되어 있으며, 타 종목에 비해 활발하게 이루어지는 경향이 있음.SK와이번스 (2006년) 는 전략적 측면에서 한국 야구 역사 상 최초로 스포테인먼트를 도입 → 와이번스 걸 등의 홍보대사, 직원의 스포테인먼트 교육강화 등이후 SK와이
14페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
스포테인먼트의 등장닌텐도라는 게임 회사는 게임 시장에서 스포츠 의학적인(Medical) 요소와 오락적인(Entertainment) 측면을 결합한 ‘메디테인먼트(Meditainment)’ 상품과 wii제품을 출시하여 큰 주목을 받고 있다. 이 제품은 바로 게임으로부터 건강을 지키고 질병을 치료하는 게임이다. 닌텐도는 미국에서
40페이지 | 3,000원 | 2013.11.27