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넥슨 NEXON 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 글로벌전략 분석과 넥슨 미래전략 제안 레포트
카운터스트라이크 온라인 개발 및 아시아 4개국 서비스판권 획득2008 메이플스토리 전 세계 60개국 진출, 9000만명 회원 확보2009 던전앤파이터 국내 게임 최초 중국 동시접속자 수 220만명 돌파2010 미 패스트컴퍼니(Fast Company) 세계혁신기업(Worlds Most Innovative Companies)게임기업 부문 5위에 선정2010 대한민
16페이지 | 4,500원 | 2016.01.12
월드컵 이후 현대자동차의 효과적인 e-sports 마케팅
카운터스트라이크, 스타크래프트등 총 8종카운터스트라이크, 워크래프트3, 프로에볼루션사커4카운터스트라이크,워크래프트3, 페인킬러, 헤일로2상금규모42만 달러12만 달러21만 달러자료: 한국 e-sports 협회향후 e-sports 산업의 발전 가능성현재 e-sports 산업에 참여하고 있는 기업들의 수와 전망e-spo
29페이지 | 1,000원 | 2016.01.05
카운터스트라이크 온라인 개발 및 아시아 4개국 서비스판권 획득 2008 메이플스토리 전 세계 60개국 진출, 9000만명 회원 확보 2009 던전앤파이터 국내 게임 최초 중국 동시접속자 수 220만명 돌파2010 미 패스트컴퍼니(Fast Company) ‘세계혁신기업(World’s Most Innovative Companies)’ 게임기업 부문 5위에 선정4.
7페이지 | 800원 | 2015.06.27
게임의 주제 전략 시물레이션 게임의 주제 전략 시물레이션
스트라이크가 그 대표적인 예가 될 수 있을 것이다.이와 같이 실시간 전략 게임은 그 소재에 있어서도 다양성을 내포하고 있다. 하지만 이 역시 소재의 한계에 부딪히게 된다. 반드시 전투가 이루어져야 하고 부대란 단위를 만들 수 있는 것들을 찾아야 한다는 것이다. 원시시대라고 하더라도 장거리,
13페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
카운터 스트라이크, 스페셜 포스, 서든어택과 같은 게임, 이 또한 청소년들 사이에 꾸준히 인기를 끌고 있음스포츠게임 : 축구, 야구, 농구. 골프 등 실제 스포츠를 게임으로 구현한 것 캐주얼 게임 : 게임조작이 쉽고 게임플레이 시간이 짧아 게임초보자도 쉽게 할 수 있는 게임이 외에도 액션 게임(격
4페이지 | 800원 | 2015.06.27
카운터 2명으로 구성하고, 4명인 경우에는 부심 1명을 추가로 정해서 주심을 도와 활동하게 한다.◦득점은 각 팀별로 3 게임을 하는 동안 얻은 점수의 합계로 계산한다.◦모든 라운드가 종료되면 마지막 심판을 맡은 팀은 각 팀을 킨볼을 중심으로 정사각형 모양으로 둘러서게 한 후, 경기 결과를 발
20페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
카운터 스트라이크 FPS 4 철권 대전 액션 전체 5 위닝일레븐 스포츠 전체 6 워크래프트3 RTS 7 카트라이더 레이싱 전체 8 프리스타일 스포츠 전체 9 스페셜포스 FPS 10 겟앰프드 대전 액션 전체 11 서든어택 FPS 12 테일즈 런너 액션 레이싱 전체 13 워록 전략 FPS 14 던전앤파이터 액션 MMORPG 15 샷 온라인
9페이지 | 800원 | 2015.06.27
스트라이크 : 볼은 54 : 46, 스윙 : 노스윙은 68 : 32의 비율을 보는 것이 더 의미있다고 생각하였다.먼저 투수의 데이터를 해석해서 의미를 찾아보도록 하겠다. 우선 투수의 경우는 앞서 카운터의유불리에서 설명했듯이, 상대적으로 유리한 입장에서 게임을 주도하게 되지만 삼진을 잡아야만 승리할 수 있
9페이지 | 1,300원 | 2015.06.01
카운터스트라이크 온라인의 가동, 국내 온라인게임의 선두주자인 ‘던전앤파이터’의 개발사인 네오플과의 합병, 그리고 세계시장으로의 적극적인 진출모색으로 새로운 활로를 찾고 있다. 국내1위를 넘어 세계 온라인 게임의 선도자가 되기 위해 노력하는 넥슨.우리 팀은 이번 기획을 통해, 넥슨의
30페이지 | 2,900원 | 2015.03.29
정보양식에 따라 분화되는 주체와 그에 의해 나타나는 현상 분석 마크 포
카운터 스트라이크』를 플레이 할 때 사용하는 아이디는 ‘Shoot my ass이다. 이처럼 메시지 서비스는 사람들이 더 이상 자율적이고 이성적인 고정된 자아가 아니라, 유희적이고 다중적인 자아로서 작용하도록 한다는 것을 잘 보여준다. 전자적 글쓰기가 인쇄 매체만을 전복하는 것은 아니다. 구어적 커
22페이지 | 2,200원 | 2015.03.29