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[교육방법및교육공학] 학교 내 컴퓨터 활용수업GBL(게임기반학습)
장르인 MMORPG로써 훗날 옥황상제가 되기 위해 선택받은 남녀가 승천하여 겪게 되는 천상의 이야기를 담은 게임이다. 이 게임은 군주 온라인과 같이 경제 커뮤니티를 구축하여 물품을 생산, 판매, 구입하는 등의 마을자치활동을 게임 안에서 할 수 있다. 발산 초등학교에서는 4,5,6학년 수학과목에서 하늘
23페이지 | 2,400원 | 2011.03.02
[유머화법] 2인자 리더십과 유머러스한 민족 유대인, 그리고 탈무드
월드챔피언이 되기까지 둘은 계속해서 라이벌 관계였고, 그전까지는 아사다 마오 선수가 김연아 선수를 앞섰던 적이 더 많다고 한다. 그러나 이젠 아사다 마오 선수와 김연아 선수는 더 이상 라이벌이 아니다.무엇이 그녀를 2인자 자리에 머물게 했을까. 많은 사람들은 아사다 마오 선수가 자신이 할
11페이지 | 1,600원 | 2011.03.02
◉오션월드 선정이유1. 인지도 증가-워터파크 수요 증가(급증)에 따른 케리비안 베이에 맞서는 후발 주자에 대한 관심.그 중 케리비안 베이의 아성을 무너뜨릴 강력한 경쟁구도의 워터파크가 오션월드라고 판단하였다.-실제로 오션월드는 케리비안 베이를 바짝 추격하고 있으며 개장 불과 3년만에
19페이지 | 2,100원 | 2011.03.01
[리더십] 사우스웨스트 허브켈러허의 리더십과 국내 코오롱의 재미경영 사례
장르의 공연을 진행- 코오롱 임직원이 바쁜 일상 속에서 잠시나마 문화의 향기를 느끼며 휴식을 취할 수 있도록 기획3. 수요 문화 쉼터 코오롱 가족 사랑 기금(KCF- Kolon charity Fund)출처 코오롱 기업사이트, http://happykolon.com, 한겨례 07.04>> 0 >> 1 >> 2 >> 3 >> 4 >> A company is stronger if it is bound by
22페이지 | 1,700원 | 2011.03.01
케이블 방송 프로그램 `슈퍼스타K2`의 성공요인 분석 및 앞으로의 영향 전망
장르에서 그 대중성이 검증된 것이라고 할 수 있다. 는 허각을 최종 우승자로 선발함으로써 ‘서민 성공 신화’ 송경, , Breaknews, 2010. 11. 01., 2010. 12. 19.라는 또 다른 신데렐라 이야기를 썼으며,
32페이지 | 2,800원 | 2011.03.01
[미디어스포츠론] e스포츠의 정체성-e스포츠는 스포츠인가 게임인가
월드컵 세계 선수권 대회WCG, CPL, ESWS 등의 세계 e-Sports 대회프로그램(종목)단일 종목(월드컵) & 다양한 종목(올림픽)장르 & 플랫폼환경자연적 환경을 기반으로 한 인공적으로 조성된 경기장전자 사이버 공간3. 산업(1) 스포츠의 산업스포츠의 산업적 측면은 수익구조와 산업 네트워크를 살펴본다.
21페이지 | 2,100원 | 2011.03.01
[디지털 미디어 산업] 온라인 서재 서비스 사업 계획서
월드 미니홈피에서 ‘사진첩’ 탭 아래에 서재 탭이 생기고 그것을 클릭하면 미니홈피 내에서 모ing 서비스가 제공되는 것이다. 다른 방안으로는 대형 포털 사이트에서 서비스를 제공하는 것도 한 방안이라고 볼 수 있다. 예를 들어 ‘네이버 책’ 안에 모ing 서비스가 추가되어 이용자의 수가 늘어나는
20페이지 | 2,100원 | 2011.03.01
월드 유니클락을동시에 오픈하여 전 세계 블로그를 연결4) 시계, 음악, 춤이라는 세계 공통어를 사용하였다는 점커뮤니티 통해 입소문 마케팅 !슬림마케팅 ! – 이벤트, 퍼포먼스 통한 마케팅 !(저비용 고효율)감성마케팅 (시각+청각) !바이럴 마케팅 ! – 자발적 직, 간접 참여(참여와 경험 유도 +
25페이지 | 2,100원 | 2011.02.25
장르간의 시너지 효과를 높였고, 이를 통해 더욱 그 시장의 파이를 넓혀 왔음을 간과할 수는 없을 것이다. 우리나라의 경우 OSMU의 개념의 도입과 그 시도에 비해 아직 독보적인 OSMU의 개발이 미흡한 실정이다. 미디어통, 문화컨텐츠 시장의 새 장을 연다 http://bntnews.hankyung.com/apps/news?popup=0&nid=05&c1=05&c2=05
18페이지 | 1,400원 | 2011.02.25
장르별로 살펴보면, 음악과 tv, 동영상의 성장이 두드러진 것으로 나타났다. 이 밖에도 게임, 프리미엄 콘텐츠(유료 컨텐츠) 시장도 높은 성장을 보였다. 반면 개인화 콘텐츠(벨소리, 컬러링 등)와 기타 콘텐츠는 둔화 및 감소하고 있는 것으로 나타났다.전 세계적으로 모바일 콘텐츠 시장은 점점 성장하
24페이지 | 2,100원 | 2011.02.25