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온라인 게이머가 몇 날밤을 새워가며 게임을 하다 사망하고, 온라인 게임의 해악성을 우려한 영상등급물위원회가 ‘리니지’라는 인기 게임을 18세이상가로 등급판정을 하여 게이머들의 큰 반발을 사는 등 그 사회적 여파가 매우 심각하다. 게임을 무척 즐기는 한 사람으로서 이 같은 현실이 피부에 와
3페이지 | 1,000원 | 2006.11.15
온라인 게이머가 몇 날밤을 새워가며 게임을 하다 사망하고, 온라인 게임의 해악성을 우려한 영상등급물위원회가 리니지라는 인기 게임을 18세이상가로 등급판정을 하여 게이머들의 큰 반발을 사는 등 그 사회적 여파가 매우 심각하다. 게임을 무척 즐기는 한 사람으로서 이 같은 현실이 피부에 와 닿
3페이지 | 900원 | 2004.01.30
온라인 쇼핑에 대한 설문 조사온라인 쇼핑의 현황단위 : %이 그래프는 전국 만 19 ~ 44세의 성인 남녀 1,000명을 대상으로 한 설문조사의 결과를 나타내고 있다. 조사 결과 81.8%의 사람들이 온라인 쇼핑을 통해 상품결제를 하고 있으며 71.8%가 온라인을 통해 상품검색을 하고 있었다. 하지만 38.3%의 사람들
18페이지 | 800원 | 2015.05.29
사람과의 대화도 가능하며 자신의 의견을 펼칠 수 있는 공간이 펼쳐진다. 이러한 진보적 기술을 바탕으로 창조된 온라인공간은 미래사회의 흐름을 주도하고 새로운 밀레니엄 문화를 만들어나가는 곳이다. 온라인공간은 현재의 문화를 흡수하면서 점차 확대되고 있으며 앞으로 다가올 미래 사회에 대
14페이지 | 1,400원 | 2003.12.24
IT기기 (휴대폰 등)의 지나친 사용 (게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향에 대해 기술하시오
온라인 게임, 영상 스트리밍 서비스 등이 가능해지면서 사람들과의 소통 방식에도 많은 변화가 생겼습니다.(1) 의사소통 방식의 변화전통적인 대면 의사소통은 점차 디지털 의사소통으로 대체되고 있습니다. 스마트폰과 SNS를 통해 실시간으로 메시지를 주고받을 수 있으며, 이메일이나 채팅 애플리케
5페이지 | 4,500원 | 2024.04.22
온라인 채팅으로 대화를 하는 것이다. 여기서 보면, 이 남자, 그렇게 멀게 느껴지지 않는다. 현재 우리 주변에는 많은 사람들이 누군가의 빚보증을 잘못 서서 집이 풍비박산이 나고, 많은 사람들이 이혼을 하고, 또 밖에서 남들과 직접적으로 만나기보다 온라인으로 사람들과 인연을 만드는 것에 익숙해
2페이지 | 800원 | 2015.05.29
[싸이월드] 싸이월드(미니홈피) 현상에 따른 환경, 광고, STP, 4P 마케팅 전략 분석
온라인 게임의 요소들을 적절히 차용하여 사람들의 이목을 끌었을 뿐 아니라 사람들이 온라인 게임에서 느끼는 것을 그대로 느끼게 해주는 것이다. 싸이월드는 프리첼과 달리 무료이다. 다만 다른 것은 프리첼이 사이트 이용료를 받는다면 싸이월드는 아이템 이용요금을 받고 있다는 것이다. 프리첼
13페이지 | 5,000원 | 2007.12.20
사람들이 인터넷에서 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 모든 정보들을 세부적으로 분류한 디렉터리 사이트를 만들게 되었고, 이런 디렉터리를 기반으로 야후는 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있는 검색엔진 서비스를 제공하게 되었다. 이후 야후는 글로벌 온라인 미디어 기업으로써 온라
17페이지 | 1,700원 | 2014.07.08
사람들이 자신만의 방식으로 인터넷 사회에 참여하기에 서로를 하나님의 형상을 지닌 인간으로 인식해야 한다.(2) 익명성온라인에서는 상대방의 정체를 알 수 없다. 온라인에서 만남이 오프라인의 만남으로 이어지거나 오프라인에서 아는 사람들이 온라인에서 만나지 않는 한 이 익명성은 지속된다.
33페이지 | 3,000원 | 2013.03.12
ひきこもり이곳에 제목을 입력하세요.과 목 명:일본의 문화와 예술학 과:학 번:이 름:학번 입력 제 출 일:2004년 7월 5일 (월)담당교수:귀차니즘인터넷의 확산으로 사람들은 온라인상에서 인간관계를 맺고 사회생활을 하며 문화적 혜택을 누린다. 하지만 몇몇의 사람들이 가상세계에 지나치게 빠
5페이지 | 800원 | 2004.07.05